Ako The Void vracia realitu späť do virtuálnej reality

Správne zorientovať sa vo virtuálnej realite je ťažké, čoho dôkazom môže byť aj nespočetné množstvo pokusov o jej vytvorenie za posledných niekoľko desaťročí. Hardvér je často predražený, poddimenzovaný a nepohodlný, a preto každý pokus o komerčnú VR zlyhal.

Teraz sa ďalšia vlna spoločností pokúša zdokonaliť túto zložitú technológiu. Oculus, Samsung a HTC sú na pokraji vydania svojich prvých VR setov. V hre je však iná spoločnosť s radikálne odlišným prístupom k konceptu; Prázdnota.

Upútavka na spoločné zážitkové centrum VR, ktorá bola mesiace dráždená a konečne debutovala v polovici mája, vyhodila ľudí do vzduchu a vyvolala podozrenie. Skúsení hráči odporúčali skepticizmus, zatiaľ čo iní si nedokázali pomôcť pri myšlienke bezdrôtového, kooperatívneho a konkurenčného zážitku v reálnom prostredí. Okrem toho sľubuje sledovanie celého tela, sledovanie zbraní a haptickú spätnú väzbu, a to vďaka na mieru vyrobeným náhlavným súpravám, oblekom na sledovanie tela a súpravám fotoaparátu.

Zľahka povedané, The Void vyzerá neuveriteľne ambiciózne. Ďalší vývoj v rámci odvetvových stand-outov, ako je Oculus, sa ani zďaleka nepribližuje k takémuto komplexnému usporiadaniu, takže keď sme si sadli na digitálny rozhovor so zakladateľmi projektu Void, priniesli sme viac ako štipku soli s nami.

thevoid01

Prázdnota

Traja mušketieri VR

The Void je duchovným dieťaťom troch zakladateľov. Je tu Ken Bretschneider, ktorého zásluhy zahŕňajú všetko od pomoci s vývojom VR Stalker, leteckého simulátora na 3D0 v 90. rokoch, po financovanie spoločnosti PeopleWater, ktorá vrtá studne v suchom zasiahnutých častiach sveta a predáva vodu, aby za ne zaplatila. . K dispozícii je tiež James Jenson, ktorý je samostatným sériovým podnikateľom a kúzelníkom, a Curtis Hickman, ďalší kúzelník známy svojimi vizuálnymi efektmi a dizajnérskou prácou.

Naša prvá otázka bola jednoduchá. Koľko z toho, čo sme videli v tom traileri, bolo skutočné? Keď spoločnosť Microsoft predviedla svoju technológiu HoloLens v prípojnom vozidle vybavenom CGI, na konferencii Build si urobila živé demo, aby presvedčila ľudí, že je to skutočné.

Sebavedome odpovedal Jenson. "Je to úplná skúsenosť," uviedol a naznačil, že všetko v prívese bolo už dosiahnuté alfa prototypom spoločnosti. Aj keď pripustil, že obvyklý hardvér a určité interakcie, ako napríklad boj na diaľku, ešte nie sú celkom pripravené, zvyšok fungoval perfektne.

"Môžem teraz dať troch ľudí do [The Void] a môžu bojovať," povedal.

„Mali sme ľudí, ktorí prišli vyskúšať túto skúsenosť, aká je, ktorí videli iba video a ich očakávania boli splnené alebo prekonané. Nemyslím si, že by nás niekto informoval, že bol sklamaný. “

Keď sme sa pýtali na problémy s latenciou, o ktorých diskutovali iní vývojári VR, pokiaľ ide o bezdrôtové interakcie, Jensen sa zasmial a povedal, že nie, neboli s tým žiadne problémy a že by nemali byť, pretože to všetko bolo postavené v prostredí LAN.

Korene Prázdnoty

The Void je odčlenením Evermore Park, plánovaného zábavného parku, ktorý sa inšpiruje fantáziou, hororom a magickým realizmom. Vývoj na rozlohe 45 akrov funguje už niekoľko rokov, ale ako si môžete predstaviť, dokončenie takéhoto projektu nie je ľahké. Bretschneider nám hovorí, že stále ide o neustály vývoj. Prvý park spoločnosti Disney trval podľa neho desaťročia, a hoci sa verí, že to Evermore nebude trvať tak dlho, on a ďalší vývojári si uvedomujú, že nejde o projekt prenocovania.

Počas vývoja Evermore sa zrodil nápad na The Void. Vychádzajúc pôvodne z jediného zážitku známeho ako Keltské zrúcaniny, bol navrhnutý tak, aby spojil AR, VR a skutočný svet do zlúčenej divadelnej udalosti. Táto myšlienka však narazila na problémy s nákladmi, ktoré súviseli s výrobou a prestavbou potrebných súprav. Sekanie a pravidelná zmena prostredia boli obrovskou a nákladnou výzvou.

thevoid05

Prázdnota

Keď sa ťažkosti takejto skúsenosti ukázali, Ken a spol. presunul na zážitok z virtuálnej reality, ktorý si vyžaduje menej podrobné fyzické prostredie, aby sa dosiahol rovnaký pocit ponorenia. Zacielením na nastaviteľné opakovateľné zážitky z VR je možné synchronizovať hardvér a prostredie za prijateľnejšiu cenu.

Náhlavné súpravy Rapture, na ktorých vývojári pracujú, majú zakrivené displeje s rozlíšením 1080p, ktoré využívajú technológiu „kvantových bodov“ na elimináciu efektu dvierok obrazovky a poskytujú oveľa vyššiu vizuálnu jasnosť, ako môže poskytnúť stále ideálne riešenie. Majú tiež 180-stupňový pozorovací uhol a dokážu spracovať verný obraz vďaka počítaču, ktorý sa môže pochváliť grafickými procesormi Nvidia GTX 980M pripojenými k SLI a ktoré sú zabudované do batohov prehrávača.

Interná náhlavná súprava Rapture od Void ponúka 180-stupňový pozorovací uhol a využíva technológiu kvantových bodiek.

Ručné sledovanie je v súčasnosti možné pomocou kamier, ale zatiaľ to nie je dokonalé. Vývoj experimentuje s rukavicami a inými kontrolnými schémami, ale o konečnom riešení ešte nie je celkom rozhodnuté.

„Vyvíjame tiež vlastné patentované čipy na sledovanie tela, ktoré, dúfame, stúpnu na 120 Hz, aby boli čo najpresnejšie,“ uviedol Jensen.

Zatiaľ čo The Void sa v tejto ranej fáze alfa spolieha na niektoré z bežných komponentov, náhlavné súpravy a sledovače tela vyvíjajú interní experti spoločnosti The Void na VR a inžinierska firma z Chicaga Optimal Design. Tieto dve spoločnosti v súčasnosti fungujú nezávisle, hoci Bretschneider navrhol, že by sa v budúcnosti mohli zlúčiť.

Virtuálna realita v skutočnom svete

Rovnako pôsobivé ako hardvérové ​​napájanie zariadenia The Void je, čo ho skutočne odlišuje, je fyzickosť zážitku. Okrem využitia pohyblivých stien na vytvorenie neustále sa meniaceho prostredia pre hráčov a fyzických objektov, ktoré sú mapované identicky vo virtuálnom a skutočnom svete, aby sa zlepšilo ponorenie, The Void tiež využije presmerovanú chôdzu.

thevoid03

Prázdnota

Aj keď Hickman - iluzionista, ktorý stojí za vývojom tohto prístupu - a jeho partneri odmietajú otvorene hovoriť o svojej technike presmerovania hráčov, hra bude v podstate využívať jemné vizuálne podnety a rotáciu virtuálneho sveta, aby hráči mali pocit, že kráčajú dovnútra priamky, keď sa v skutočnosti pohybujú v kruhoch okolo centrálneho bodu v strede VR. To umožňuje vývojárom vytvárať obrovské, rozľahlé dungeony a ďalšie druhy „úrovní“ v relatívne malom priestore s rozmermi šesťdesiat stôp na boku.

Ďalšou nuansou, ktorú Hickman pridáva do tejto skúsenosti, je použitie takzvaných 4D efektov. Patria sem teplo, výbuchy vzduchu a dokonca aj dunenie podlahových a stenových panelov, ktoré vytvárajú vo svete fyzikálne efekty.

"Myšlienkou je dosiahnuť, aby fungovali bez toho, aby sa znížila ich skúsenosť," uviedol Hickman. „Niekedy idete do 4D kina a môžete sa stretnúť s určitým rozdielom medzi vizuálom a použitými efektmi. Sú trochu gýčové. Používame techniky, ktoré používajú kúzelníci a iluzionisti, aby sme hladko spojili to, čo vidíte, s tým, čo cítite. “

"Skutočne to zvyšuje ilúziu, ktorú vytvárame."

Na bezproblémové splynutie toho, čo vidíte, s tým, čo cítite, používame techniky kúzelníkov a iluzionistov.

Jensen hovorí, že účinky je možné prispôsobiť jednotlivcom aj skupinám. Takže zatiaľ čo 4D kino môže hádzať vodu na celý dav alebo padať falošné pavúky na všetkých naraz, v The Void sa dym valí iba okolo hráča, ktorý prešiel dverami. Ak to urobia sami a čoskoro za nimi bude nasledovať ďalší, dočkajú sa účinku vo svojom vlastnom čase.

"Používame tiež zvukové meniče," uviedol Bretschneider. "To nám v kombinácii s haptickými oblekmi umožňuje robiť veci, ako je napríklad to, že pri prechádzaní cítite vlnky portálu a môžete skutočne cítiť, že beží z prednej časti tela dozadu."

Zážitok z virtuálneho divadla

Okrem fyzických efektov musí byť samozrejme aj virtuálny svet podobne pôsobivý. Vývoj vernosti hry AAA však môže trvať roky, tak ako plánuje tím, aby bolo pripravené niekoľko zážitkov včas na otvorenie centra?

„Budeme vyvíjať náš vlastný obsah a tiež outsourcing pre vývojárov hier a ďalšie tretie strany. Chceme uvoľniť zážitky, ako sú filmy, ”uviedol Jensen. "Keď budeme mať viac centier po celej krajine a vo svete, bude im každý distribuovaný najnovší obsah z materskej lode Void tu v Utahu."

Tímová skúsenosť so zákazníkmi v kine je taká, že tím chce, aby sa podobal na celý projekt. Bretschneider uviedol, že používatelia by si rezervovali letenky online, pričom ich čas a miesto sú podobné filmom a miestam, hoci naznačil, že to môže byť založené na aplikácii. Používatelia dostanú upozornenie, keď budú ich skúsenosti pripravené, čo znamená, že čas, ktorý ľudia strávia čakaním v rade, je minimálny.

Zážitky sú v súčasnosti nastavené na zhruba 30 minút, pričom predpokladaná cena je 25 až 40 dolárov na osobu, aj keď nám bolo povedané, že v závislosti od umiestnenia centra a adresy IP použitej ako súčasť zážitku sa môže zvýšiť . Kvôli licenčným nákladom, ak chcú ľudia zažiť jeden z ich obľúbených fiktívnych vesmírov, budú si zaň musieť zaplatiť trochu viac.

thevoid02

Prázdnota

Prichádza Prázdnota

Aj keď zatiaľ neexistuje časovo obmedzená časová osa platieb, keď zákazníci dostanú svoju prvú ochutnávku hry The Void, prvé centrum sa má začať stavať v septembri a má byť otvorené v júni 2016. Ak všetko dobre dopadne, ďalšie strediská sa otvoria oveľa rýchlejšie , pretože šablóna pre ich dizajn bude oveľa vylepšená.

Okrem fyzických centier sa hovorí aj o online zážitku, kde sa tí, ktorí si rezervovali miesto v konkrétnej hre, môžu dozvedieť viac o prostredí, v ktorom budú hrať, a vylepšiť svoju postavu prostredníctvom hrania hier na svojich smartfónoch.

Hovorí sa nám, že môžu existovať aj mikro transakcie pre určité upgrady, ale to bude oveľa ďalej, keď sa dokončí základná skúsenosť.

Aj keď je ťažké nebyť trochu skeptický voči projektom snov, ako je The Void, jeho ambície sú pôsobivé a jedinečné. Žiadny iný projekt VR sa nepokúša získať rovnako pohlcujúci zážitok. So šťastím budeme môcť vstúpiť do Prázdnoty niekedy budúci rok.

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found