XCOM: Neznámy producent nepriateľov hovorí o ctení minulosti bez toho, aby sa dostal do pasce

Neznáma recenzia XCOM Enemy

Bolo to jednoduchšie obdobie pri hraní hier. Šprti bežali zadarmo, ušné otvory ovládali zvukové stopy MIDI a žáner stratégií v reálnom čase bol pre seba prosperujúcim a silným odvetvím. Tieto dni sú už dávno smutné a tituly RTS, ktoré by sa kedysi mohli pohybovať na vrchole rebríčkov predaja, boli odsunuté na hranice medzery na trhoch podporované zvláštnymi trhákmi ako StarCraft a Civilizácia, ale nakoniec sa im nepodarilo presadiť do mainstreamu, ako to bolo kedysi.

Garth DeAngelis

Medzi starými gigantmi RTS, ktorí sa kedysi pohybovali po hernej scéne, bola hra, ktorá mala veľa mien po celom svete (vrátane UFO: Enemy Unknown), ale v USA bol známy ako XCOM. Mnoho hodín bola obetovaná pri oltári planetárnej obrany a zásah z roku 1994 sa vytratil z centra pozornosti, ale zostal v srdciach a mysliach fanúšikov.

Keď spoločnosti Firaxis a 2K oznámili, že sa vracia, väčšina hráčov to považovala za kuriozitu viac ako čokoľvek iné. Obdivovaní pôvodní fanúšikovia boli nepopierateľne nadšení, ale masové odvolanie, ktoré toto meno kedysi malo, bolo dávno odplavené. Namiesto toho, aby vytvoril niečo, čím sa originál dostal jednoducho späť do popredia hier, Firaxis ho prepracoval, prepracoval a vydal niečo, čo sa ukazuje ako jedna z najlepších hier roka. Pozrite sa na našu celú recenziu tu, kde sme jej dali 9,5, skóre, ktoré neznepokojuje.

Nebol to však ľahký vývoj. Niesť váhu minulosti a zároveň tlačiť do budúcnosti nikdy nie je a štvorročný vývojový cyklus je vlastne bližšie k desaťročiu, ak vezmete do úvahy roky, keď táto technológia nebola v rozpore s ambíciami tvorcov. A tak po 18 rokoch konečne máme nový XCOM. A oplatilo sa čakať.

Mali sme možnosť hovoriť s Garttom DeAngelisom z Firaxis Games, jedným z troch hlavných producentov XCOM: Enemy Unknown, o výzvach ctiť si minulosť pri vytváraní budúcnosti a o tom, aký bol vývoj.

Ako sa ako vývojár vyrovnávate s tlakom čakania na recenzie a čakania na hodnotenie predajných čísel?

Neviem, príliš som nad recenziami nerozmýšľal. Výpredaje, pre mňa osobne sa neviem dočkať, kedy ich uvidím. Na niečom pracujete tak dlho a hráte to pre seba a ste tak presvedčení, že je to iná skúsenosť; že už nič podobné neexistuje a vy naozaj chcete, aby to zažilo aj toľko hráčov. Potom dúfate, že sa medzi sebou rozprávajú a ústne sa trochu zapália. Najmä na konzolách, ale ani na PC nie je k dispozícii hra ako táto.

A sme hlboko v životnom cykle konzoly, teda viac ako 7 rokov pre Xbox. Keď snímam vývojový klobúk, túžil by som ako hráč po niečom novom. To je to, z čoho som najviac nadšený, a dúfam, že hráči vôbec vedia, aké je to odlišné.

Aký veľký je vývojový tím?

Tím má okolo 45 ľudí interne v spoločnosti Firaxis.

Páči sa vám tá veľkosť? Bol by väčší tím ľahší, alebo možno aj menší?

Myslím si, že je to celkom dobrá veľkosť, najmä v spoločnosti Firaxis. Vyvíjame sa veľmi agilne - s ohľadom na rýchle prototypy, rýchle iterácie, hľadanie zábavy, všetko, čo je potrebné. Ak musíme vyhodiť nejaké veci, urobíme to. A ak sa zväčšíte, môžete samozrejme vytvoriť viac obsahu, ale veci môžu byť tiež nepraktické. Takže 45 je veľká, ale je tiež dostatočne zvládnuteľná na to, aby si udržala ten svižný pocit.

XCOM Enemy UnknownTakže ste jedným z hlavných producentov spoločnosti XCOM. Ako sa vám páči byť na poprednom mieste?

Je to veľká zábava, je to veľká drina. Niekedy si myslím, že je to šialené, neviem, ako som sa sem dostal, len som sa jedného rána zobudil a som tu. Ale bola to pre mňa skutočne silná vzdelávacia skúsenosť. V porovnaní s ostatnými tromi vedúcimi v tíme mám zďaleka najmenej skúseností. Už len to, že som s nimi a so subdodávateľmi a so zvyškom tímu vedel skutočne pracovať, bolo cťou a veľa som sa naučil naozaj rýchlo.

Ste nadšení pre ďalšiu generáciu konzol?

Samozrejme. Netuším, čo to je, alebo kedy to príde, ale ako vývojár ste vždy nadšení z toho, čo príde za zákrutou, či už ide o ďalšiu generáciu cyklov alebo pokrok v hrách založených na prehliadačoch - všetky tieto veci sú skutočne vzrušujúce.

Aké sú najzaujímavejšie trendy, ktoré momentálne vidíte v hrách?

No je ich dosť. Uvidíte, čo sa deje v hre free-to-play, nielen tradičné free-to-play, ale teraz to skúšajú aj väčšie a legendárne franšízy. To bude zaujímavé.

Kam podľa vás smeruje odvetvie v nasledujúcom desaťročí alebo viac?

Páni, dovoľte mi vytiahnuť svoju krištáľovú guľu. Celý život som konzolovým hráčom, úplne milujem konzoly, takže dúfam, že nejdú cestou dodo. Počujete však veľa predpovedí o konzolách ... alebo o konzolových zážitkoch, ktoré je možné hrať v prehliadači, takže to nie je potrebné. Veľa sa o tom hovorí, takže vidím, že sa to nakoniec stane; Netuším kedy. Ale milujem zážitok z konzoly, takže som trochu roztrhaný, ak by som chcel, aby sa to stalo. Je niečo na tom, keď si sadnete na gauč a kopnete späť do ovládača. Ale vidím, že sa veci trochu homogenizujú a stanú sa jedným, to by sa určite mohlo stať

Už ste o tom počuli - grafika, stále nie je dokonalá, v budúcej generácii sa bude zlepšovať a počítače budú silnejšie, takže grafika bude môcť pokračovať, ale myslím si, že bude čoskoro na náhornú plošinu. Akonáhle to začnete biť Avatar [level], kde vo videohrách môžete skutočne vidieť emócie postáv - akonáhle sa dostaneme do tejto fázy, nemôžeme ju tlačiť oveľa grafickejšie ako viac štylizované veci, ktoré sú vynikajúce. Myslím si však, že rozprávanie a vymýšľanie nových herných mechanizmov bude skôr tým, čo ho posúva, a nie grafikou. Zatiaľ sme nedosiahli tento bod, ale dostávame sa tam.

XCOM Enemy UnknownJe grafika skutočne taká dôležitá?

Áno, myslím si, že grafika je určite veľmi dôležitá. Myslím, že upútajú veľa pozornosti a dokonca, ak sa vrátite k Avatar bol to napríklad super príbeh a super svet, ale háčikom toho boli ľudia, ktorí videli tváre tých postáv, ktoré nie sú ľudské, ale vyzerajú čudne ako ľudia kvôli svalom v tvári a spôsobu, akým reagujú. Žiadny iný film to v takom rozsahu neurobil. To je grafická vec, to je animácia, ale spája sa to tiež s rozprávaním.

Myslím, že sa tam raz môžu dostať hry - hry ako L.A. Noire odviedol úžasnú prácu - raz sa to stále tlačí, a myslím si, že tam stále je priestor, ale to je pre mňa veľmi vzrušujúce, keď som videl, kam sa môžu hry v tomto ohľade dostať.

Keď už sme pri rozprávaní príbehov, aký bol proces návrhu príbehu na XCOM: Enemy Unknown?

Inšpirácia, naša tome, vždy bola Obrana UFO, pôvodné XCOM. Náš vedúci dizajnér Jake [Solomon], to je jeho obľúbená hra všetkých čias. Je to zaujímavé, pretože vám hovorím veľa o tradičnom príbehu a hral som veľa týchto hier, ktoré vyrastali, ale XCOM ma toľko naučil o sile vnútorného rozprávania. Pôvodné XCOM nemal možnosti dialógu a statickú kinematiku, keď sa postavy rozprávali medzi sebou (okrem úvodnej kinematografie). Hráč vytvoril svoj vlastný príbeh, ktorý je veľmi, veľmi silný. To je ďalšia vetva, v ktorej môžu hry pokračovať, a ktorá ich oddeľuje od akéhokoľvek iného umeleckého média, či už sú to filmy, knihy alebo čokoľvek iné. To musí byť naďalej tlačené.

V pôvodnom príbehu o XCOM mimozemšťania vtrhnú, to dostane každý. Ale spôsob, akým môžu hráči získať svoje skúsenosti zakaždým, keď hrajú, či už svoje postavy pomenujú po svojich blízkych alebo slávnych osobnostiach, alebo nech už chcú robiť čokoľvek, vytvára toto jedinečné emočné spojenie o tom, ako tieto digitálne figúry prinášate prostredníctvom svojho osobného príbehu záchrany vesmíru. Nevenovali sme veľa výskumu vytváraniu akčných hrdinov, ktorí majú svoje vlastné osobnosti, pretože sme chceli hráčovi umožniť, aby využil svoju fantáziu na to, aby to urobil sám. Mnoho spôsobov, ktoré môžu byť pri vytváraní príbehu efektívnejšie ako tradičné písanie.

Teraz, keď už sme povedali, máme tieto veľké filmové okamihy XCOM kde chceme, aby hráč vedel, že ste prišli toto ďaleko, tento dôležitý okamih nastal, takže získate toto milé tradičné filmové predstavenie s niekoľkými postavami, ktoré vám povedia, čo sa deje. A niektoré postavy v ústredí sme použili na sprostredkovanie príbehu. Háčik pre XCOM pre mňa je hráč schopný mať ten zmysel pre agentúru a rozprávať svoj vlastný príbeh.

Na čo teda mali najväčší vplyv XCOM vo všetkých médiách?

XCOM Enemy UnknownVeľký vplyv má úplne tá originálna hra. Rovnako ako všetci v tíme milovali Obvod 9 keď to vyšlo a podobné veci, ale originál XCOM nás ovplyvnilo zo všetkého. Ten pocit z misie, kde môže byť na rohu vašej ulice alebo na vašom bloku s rôznymi domami - všetko vám pripadá veľmi dobre známe, ale potom je tu niečo trochu mimo, keď vidíte tie oči v hmle vojny. A chceli sme vytvoriť ten pocit v bojových misiách, kde uvidíte benzínovú pumpu, ktorá je pre vás veľmi dobre rozpoznateľná, alebo reštauráciu rýchleho občerstvenia, ale niečo sa deje. Existujú zakuklené telá, na ktoré narazíte.

Rozprávanie vo videohrách môže byť také ambientnejšie a my sme sa naozaj chceli zamerať na prostredie XCOM príbeh. XCOM nikdy v skutočnosti nešlo o lineárny naratív, tradičný naratívny oblúk. Chceli sme zachytiť atmosféru a hráčsku agentúru. To boli tie najväčšie veci.

Kde ste urobili hranicu medzi uctením pôvodnej hry a uviaznutím v nej?

Pôvodná hra je nám veľmi blízka a drahá. Pôvodne sme povedali, že tu sú všetci nájomníci pôvodnej hry, ktorú máme radi, to bol tento veľký zoznam vecí, ktoré sme si vybrali, a povedali sme si, že ich chceme znova vytvoriť, že si to chceme znova predstaviť svojím vlastným spôsobom. Jeden z prvých Jakeových prototypov bol v skutočnosti remake originálu XCOM s lepšou grafikou. A bola to sranda, pretože sme to hrali vyskúšané, aj pôvodní fanúšikovia hardcore XCOM milujem to. Boli ako „ach super, to je to, čo poznáme a milujeme od roku 1994.“ Potom sme to však vyskúšali a herný dizajn sa vyvinul od roku 1994. Niektoré veci boli pre hráčov, ktorí nepoznali pôvodný originál, príliš abstraktné. XCOM. Krivka učenia bola trochu príliš strmá.

Povedali sme: „Túto franšízu máme tak radi, že chceme, aby si čo najviac ľudí mohlo vychutnať kúzlo, ktoré sme zažili.“ To neznamená, že to musíte oslabiť alebo utlmiť, znamená to vziať tie základné stĺpy, ako je priepastný prúd, vojnová hmla, klasickí mimozemšťania, ťahová stratégia, strategická vrstva, kde si môžete vybudovať vlastnú základňu - a potom tieto stĺpy , ale potom možno môžeme vmasírovať mechaniku pod nimi, aby boli vhodnejšie pre rok 2012. O tom to bolo. Ale pokiaľ sme tieto stĺpy podporovali, boli sme šťastní.

Vývoj hier je úplne iný svet ako v roku 1994. Staviate hru s ohľadom na súčasné nástroje alebo máte nápad a hodí sa k dostupným nástrojom?

XCOMÁno, to k tomu zjavne patrilo. Jake mal túto myšlienku dlho prerobiť a vrátil sa do rokov 2002, 2003. A jednou z hlavných obáv bola technológia a 3D ešte neexistovalo na to, aby podporovalo úplne zničiteľné prostredie, 3D vojnovú hmlu, tieto isté veci, ktoré sme chceli robiť. Ale keď sme preskúmali Unreal Engine, vytvorili sme prototypy niektorých vecí a povedali sme, že si myslíme, že dokážeme - technicky - dosiahnuť to, čo pôvodné 2D XCOM v roku 1994. Nástroje teraz máme.

Ale máte úplnú pravdu, niektoré z týchto stĺpov záviseli priamo od nástrojov. Máme technické znalosti a nástroje, ktoré to umožnia. Preto si myslím, že - čiastočne - sa to stalo o niečo neskôr.

Boli ste teda niečo, čo ste chceli pridať, ale možno táto technológia ešte neexistuje?

Jednou z nových vecí, ktoré sme tam skutočne chceli dostať a ktorej masáž trvala veľa času, boli kamery, ktoré sa strhli na bojisko a vyvolali pocit, že režírujete akčný film a priblížite hráča zážitku. Boli sme toho veľmi veľkými fanúšikmi a povedali sme si: „toto je niečo iné, čo je jednoznačne pôvodné XCOM vložte tiež, ale mohlo by to byť niečo pekné. Prečo to nedať do akejsi modernej verzie aplikácie XCOM kde je to 3D svet, kde sa dá pozrieť na toto nádherné umenie a vďaka čomu sa hráč bude cítiť viac posilnený, akoby bol uprostred tejto napätej bitky? “ To teda bola technická výzva a bola to tvorivá výzva. Máme filmový náskok, ktorý nám k tomu skutočne pomohol. Strávili sme veľa času, aby sme to napravili, ale sme spokojní s tým, ako to dopadlo.

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found