Ako hrozné úmrtia Mortal Kombatu viedli k hodnoteniu videohier

ako smrteľné kombaty príšerné úmrtia viedli k tomu, že hodnotenie videohier sa vrátilo vo štvrtok kombatV mesiacoch, ktoré predchádzali vydaniu tohto minulý týždeň Mortal Kombat X, internet bzučal pri každom novom videu s notoricky slávnymi krvavými dokončovacími pohybmi hry. Aj keď je určite na bezplatnom konci spektra násilia voči videohrám,MKX je ťažko sám v objatí hyperbolického gore. Zamierte do miestneho herného obchodu a nájdete police plné kreatívnych spôsobov, ako vykuchať mužov, príšery a všetko medzi tým.

Začiatkom 90. rokov však pôvodnýMortal KombatO gore bolo v hrách neúrekom. Urobilo to taký splash, že sa dostal do škandálu s násilím vo videohrách, ktoré sa týkalo pojednávaní v Senáte, rivality Sega-Nintendo a kapitána Klokana. Mortal Kombat sa stal verejným nepriateľom číslo jeden pre konzervatívnych križiakov s argumentom, že násilné videohry zničia americkú mládež. Nasledujúca potýčka slúžila iba na zaistenieMortal KombatMiesto ako jedna z najikonickejších hier svojej doby a vyústilo do vytvorenia hodnotiaceho systému ESRB, ktorý v súčasnosti severoamerický priemysel videohier stále riadi.

Dokončiť ho!

Mortal Kombat sa narodil v roku 1991, keď umelec John Tobias a programátor Ed Boon, dvaja zamestnanci vývojára arkádových hier Midway, dostali za úlohu vytvoriť odpoveď naStreet Fighter II, ktoré práve vyšli v arkádach s veľkým ohlasom. S cieľom nastaviťMK okrem ikonického bojovníka Capcomu, Tobias narazil na myšlienku použitia digitalizovaných záznamov skutočných hercov ako základu pre skřítkov postavy. Táto technika bola už dobre použitá v mnohých arkádových tituloch, ako naprNarc aPit-Fighter. Herci boli oblečení, natočení a následne s trochou retušovania importovaní do hry. Výsledná grafika sa v tom čase považovala za jeden z najrealistickejších vizuálov, aký kedy videohra priniesla.

Ak neberieme do úvahy grafiku, hrateľnosť sa veľmi držípouličný bojovník‘S. Dvaja bojovníci by čelili dvojrozmernej rovine v taktických bitkách s jedinečnými sadami špeciálnych ťahov a komb, ktoré by zvládli pre každú postavu. Až po testovaní sa Tobias a Boon dostali k inovácii, ktorá by mala definovať franšízu. „Na konci bol antiklimatický okamih, ktorý vytvoril príležitosť urobiť niečo super,“ vysvetlil Tobias v knihe Tristana Donovana z roku 2010,Replay: História videohier. "Chceli sme dať na koniec veľký výkričník tým, že necháme víťaza skutočne trieť svoje víťazstvo tvárou v tvár porazenému." Keď sme videli reakciu hráča, skutočnosť, že ho to bavilo a bavilo, vedeli sme, že to bol dobrý nápad. “

Tým „výkričníkom“ samozrejme bola osudovosť, tajný finiš, ktorý mohli hráči použiť na to, aby na konci zápasu mohli svojho nepriateľa okázalo popraviť. V pôvodnej hre mala každá postava jednu smrteľnú udalosť, od Raidena, ktorý šokoval svojho protivníka bleskom, až kým ich hlava nevybuchla, až po Kana, ktorý vytrhol stále nepriaznivé srdce svojho nepriateľa. Smrteľné prípady sa ukázali ako nesmierne populárne a pomohliMortal Kombat Staňte sa trhákom hitov arkád, kde hráči dychtivo súperili o šancu navzájom sa brutalizovať. Vzhľadom na okamžitý úspech tejto hry v arkádach bolo len otázkou času, kedy bude prenesená na domáce konzoly.

"Kúp miBonestormalebo choď do pekla! “

Spoločnosť Acclaim Entertainment sa podujala prispôsobiť arkádovú verziu Midway pre vtedajšie dominantné domáce konzoly: Sega Genesis a Super NES. Sega v rámci svojho pokusu osloviť tínedžerov i dospelých hráčov schválila hru spolu so všetkým násilím arkádovej verzie. Spoločnosť Nintendo naopak uplatňovala oveľa prísnejšie obsahové pravidlá a tvrdila, že jej produkty sú primárne určené pre deti. Vedúci pracovníci spoločnosti Nintendo preto trvali na tomMortal KombatBude podstatne zmiernené úsilie pre SNES, vrátane úplného odstránenia smrteľných nehôd. Napriek tomu, že Acclaim trvá na tom, že smrteľné udalosti boli jedným z hlavných predajných miest hry, sa spoločnosť Nintendo pevne rozhodla a pre platformu bola nakoniec vyvinutá cenzurovaná verzia hry. Nintendo doplatilo na svoju prudérnosť, keď násilnejšia verzia Genesis päťkrát predstihla jej náprotivok SNES.

Vydané 13. septembra 1993,Mortal Kombatbol jedným z najväčších doteraz spustených videohier. Spoločnosť Acclaim vynaložila na televíznu reklamu ohromných 10 miliónov dolárov na propagáciu vydania „Mortal Monday“. Deti a tínedžeri po celej krajine požiadali svojich rodičov o hru, ktorá bola parodovaná v aSimpsonovci epizóda o niekoľko rokov neskôr akoBonestorm (vyššie). Medzi týmito deťmi bol deväťročný syn vedúceho kancelárie Joe Liebermana, demokratického senátora z Connecticutu (a prípadných prezidentských nádejí), ktorý bol úplne zdesený extrémnym násilím, o ktorom sa domnieval, že je predávané deťom. Lieberman vyzval odvetvie videohier, aby sa v roku 1993 postavilo pred senátne pojednávanie.

Bezchybné víťazstvo

V týždni pred pojednávaniami usporiadal senátor Lieberman tlačovú konferenciu o odsúdení násilných videohier s kapitánom Kangaroo, populárnym detským televíznym moderátorom od 50. do polovice 80. rokov. To, že si Lieberman vybral skôr klokana ako modernejšiu postavu, ako je pán Rogers, možno hovorí o tom, ako bol mimo dosahu zábavného priemyslu, ktorý sa pokúšal potrestať. Videohry v priebehu 80. rokov značne vyrástli, rovnako ako mnoho ich prvých fanúšikov, ktorí sa čoraz viac zaujímali o hry s vyspelejšími témami.

Pod narastajúcim politickým tlakom sa súperi Sega a Nintendo stretli, aby uskutočnili stratégiu pre blížiace sa rokovania. Sega sa zasadzoval za vekový systém hodnotenia, aký mali filmy, čo by im umožnilo pokračovať vo výrobe násilných hier. Nintendo však videlo len malú potrebu vonkajšej regulácie, pretože jej vlastný étos rodiny s deťmi interne diktoval, čo môže a nemôže byť zverejnené pre jej konzolu. Jadrom debaty bola otázka, pre koho sú videohry určené. Nintendo zastávalo konzervatívnejší postoj, aký mali hry pre deti, zatiaľ čo Sega uznávala rastúci počet starších hráčov a možnosť hier uspokojujúcich širšiu škálu chutí a veku. Na počudovanie Liebermana si riadiaci pracovníci oboch spoločností počas pojednávaní navzájom robili výstrely.

Súvisiace: Recenzia Mortal Kombat X

Aj keď bol odvetvie videohier prehnané nad násilím a sexistikou, dôkazy o vzťahu medzi násilím vo videohrách a správaním v reálnom svete neboli presvedčivé. Vyžadovala sa trojmesačná prestávka, aby odvetvie zaviedlo systém hodnotení. V tom čase poprední vydavatelia v odbore vystúpili zo Združenia vydavateľov softvéru (Software Publishers Association) a založili svoje vlastné združenie Interactive Digital Software Association, aby mali silnejšiu lobistickú prítomnosť vo Washingtone. Založili tiež Radu pre zábavný softvér (ESRB), aby riadili nový celoodvetvový systém vekových hodnotení, ktorý dostatočne upokojil Senát, aby zabránil hrozbe štátneho regulátora alebo úplného zákazu násilia.

Dôvera v nový systém hodnotenia, Nintendo uvoľnila svoje obsahové politiky a nechalaMortal Kombat II prídu do SNES v nezmenenej podobe. Vďaka novému hodnoteniu „M“ mohli vývojári bezpečne propagovať nasledujúce hry série bez obáv z obvinení, že úmyselne poškodzujú deti. Aj keď sa Lieberman rozhodol obmedziť násilie vo videohrách, čistým výsledkom vypočutí bolo, že bolo skutočne bezpečnejšie vyvíjať hry s obsahom pre dospelých, ako je sex a násilie. Ojoj.

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found