V súčasnosti sú veľké mená zaujímajúce sa o virtuálnu realitu zakorenené v priemysle videohier. Spoločnosť Sony plánuje vydať svoj tajomný projekt Morpheus v roku 2016. Spoločnosť Valve spolupracovala so spoločnosťou HTC na výrobe náhlavnej súpravy Vive. Dokonca aj Oculus Rift, ktorý udáva trendy, bol pred minuloročným predajom na Facebook výlučne zameraný na hry.
Keď však čoraz viac kreatívnych myslí dostane do rúk potrebnú technológiu, uvidíme, ako sa použije pre oveľa širšiu škálu projektov. Jedno také dielo bolo odoslané do Oculus Mobile VR Jam 2015. Namiesto zábavy sa zameriava na jedinečnú formu terapie pre tých, ktorí nedávno stratili niekoho blízkeho.
Riešenie skutočného smútku, prakticky
Crossover vytvorili Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas a Matt Henderson a svoje diváky umiestňuje do domu pozostávajúceho z troch miestností; brloh, spálňa a škôlka. Tieto tri miestnosti hostia stratené duše a vy medzi nimi môžete cestovať, ako chcete, a počúvať ich rozhovory.
Crossover pochádza z miesta skutočných emócií, pričom čerpá zo skutočných skúseností zo života svojich tvorcov.
Na každom mieste sa riešia rôzne typy strát. Škôlka sa zameriava na stratu dieťaťa, zatiaľ čo brloh pojednáva o strate rodiča a spálňa kryje stratu významnej inej osoby. Používateľ, ktorý prežíva rozprávanie, sa môže voľne pohybovať medzi miestnosťami, aby sledoval postavy, ako uzná za vhodné.
Tím stojaci za Crossoverom to popisuje ako „Sleep No More stretáva Šiesty zmysel vo VR, “a nie je príliš ťažké zistiť, odkiaľ tieto porovnania pochádzajú. Môže to vyzerať ako videohra, ale nie je to tak - blíži sa to kúsok experimentálneho zážitkového divadla.
Smrť je ťažké prepichnúť v akejkoľvek umeleckej podobe, ale skutočnosť, že virtuálna realita je taká nová forma, z nej robí obzvlášť zložité médium. Crossover však pochádza z miesta skutočných emócii, pričom čerpá zo skutočných skúseností zo života svojich tvorcov.
Skúsenosti Kenta Byeho ako mobilného vývojára a vývojára VR pomohli uskutočniť technickú stránku Crossoveru, ale jeho životné skúsenosti zohrali obrovskú úlohu pri informovaní jeho obsahu. Strata jeho svokra, strata dieťaťa počas tehotenstva a strata jeho manželky na samovraždu krátko pred projektom, to všetko prispelo k tomu, čo označuje za „radikálnu autenticitu“.
Vyhýbanie sa „Záhadnému údoliu“
"Kedykoľvek sa pokúsiš niekomu popísať zážitok, nevyhnutne sa dostaneš k bodu, keď povieš:" No, len si tam musel byť, aby si skutočne pochopil. " Kent mi hovorí, keď sa pýtam, ako použitie VR umožnilo používanie Crossoveru. "Verím, že virtuálna realita je nové komunikačné médium, kde môžete začať zdieľať zážitky, ktoré sa nedajú zachytiť ich popisom alebo videním vo videu."

Crossover zaberá kuriózny roh často spomínaného Záhadného údolia. Téma je tu veľmi reálna a veľmi surová - ale nie je to tak. Virtuálnu realitu často považujeme za ponorenie, ale ploché tieňované steny a zjavne polygonálne tváre, ktoré tvoria vizuál tohto projektu, neumožňujú divákovi stratiť sa v zážitku v tradičnom zmysle.
"Toto bolo zámerné rozhodnutie o dizajne s cieľom vytvoriť ten najpútavejší zážitok, aký sme len mohli," hovorí Kent. "Keď sa budete pohybovať smerom k fotorealistickým avatarom vo VR, začne to nastavovať vaše očakávania, že ich správanie bude tiež úplne realistické." Ak to tak nie je, bude to mať pocit prerušenia prítomnosti a domček koherentného zážitku sa rozpadne. “
"Ak je to dostatočne autentické a pravdivé, je možné, že by to mohlo poskytnúť nejaké liečenie aj pre ostatných ľudí."
Namiesto zamerania na grafickú vernosť sa Crossover snaží dosiahnuť, aby sa jeho postavy cítili ľudsky aj inak. Kent oceňuje prácu hlasových hercov za ich výkony, ktoré sú doplnené o technológiu Faceshift, ktorá umožňuje ich avatarom v hrách emotivitu. Celkový efekt nemusí byť fotorealistický, ale je uveriteľný iným spôsobom.
„Bol to skutočne neskutočný zážitok, keď som videl, ako tento scenár ožíva, až som mal pocit, že som v tej istej miestnosti, keď som začul dôverný rozhovor,“ hovorí Kent, keď sa ho pýtam na proces uvedenia hry do života. "Konverzácie, ktoré sa v mojom živote skutočne odohrali, alebo to boli konverzácie, ktoré si myslím, že by som mohol mať." Je to pocit, ktorý nedokážem ani úplne opísať, ale bol to vnútorná skúsenosť, keď moje podvedomie často napadlo, aby veril, že sa tieto scény skutočne hrajú. “
"Finálna scéna mala všetkých päť hercov, a tak sme ju museli absolvovať päťkrát." Na konci zaznamenávania posledného záberu záverečnej scény boli všetci v miestnosti v slzách, pretože emocionálny náboj sa neustále budoval a budoval. “
Osobný priestor otvorený pre verejnosť
Crossover končí obsadením postáv, ktoré sa spojili do sedemminútového „smútočného rituálu“. V istom zmysle je toto vydanie virtuálne - ale pre Kenta je veľmi skutočné a dúfa, že ktokoľvek, kto projekt zažije, ho môže použiť na pomoc pri prekonávaní svojho zármutku.
"Mojím zámerom bolo vytvoriť umelecké dielo, ktoré bolo primárne určené pre mňa, aby mi pomohlo preskúmať a uzdraviť sa z mojich skúseností," hovorí Kent. "Ak je to dostatočne autentické a pravdivé, je možné, že by to mohlo poskytnúť nejaké liečenie aj pre ostatných ľudí."
Z tohto hľadiska je Crossover už úspešný. Kent zverejnil informácie o projekte v máji na serveri Reddit a stretol sa s prudko pozitívnou odozvou. Používatelia sa zhromaždili, aby vyjadrili sústrasť a zdieľali svoje vlastné skúsenosti a diskutovali o tom, ako na nich pôsobil Crossover.
Kent opísal zdieľanie projektu tak verejne ako veľmi citlivú a zraniteľnú skúsenosť, najmä preto, že ho spájal v zmiešaní pracovného a osobného života. Našťastie sa zdá, že výsledky boli jednoznačne pozitívne.
"Divná vec na zmiešaní osobného a profesionálneho je, že tento kus posvätného liečiteľského umenia je zaradený do kontextu globálnej súťaže," hovorí mi Kent. "Tieto dve veci v mojej mysli nevyhnutne nejdú dokopy, takže ide o kognitívnu disonanciu." Je to tiež niečo, čo musím zachovať hlbší zámer projektu, ktorý bol predovšetkým pre moje vlastné uzdravenie. Chcem, aby sa dostal k mnohým ľuďom, pre ktorých by to bolo užitočné. “
Crossover je voľne k dispozícii na stiahnutie ako súčasť vstupu do Oculus Mobile VR Jam. Kent dúfa, že ak sa dostane k čo najširšiemu publiku, umožní mu hrať určitú úlohu v procese hojenia pre kohokoľvek, kto to bude potrebovať, a demonštrovať, čo v tomto kontexte dokáže virtuálna realita.
„Som čoraz viac presvedčený, že VR je úplne nové komunikačné médium, ktoré bude schopné sprostredkovať ľudské skúsenosti priamo do našich podvedomých myslí,“ hovorí. "Stále je to divoký západ toho, čo to bude znamenať, ale mám pocit, že viacvláknový prístup k rozprávaniu príbehov je skutočne elegantným spôsobom, ako zmiešať agentúru s naratívom vo VR."
Tieto vznešené ciele sú však silným vedľajším produktom hlavného cieľa Crossoveru - pomôcť človeku prekonať jeho smútok. Virtuálna realita nám dáva príležitosť vytvárať si vlastné priestory a situácie, v ktorých žijeme a zažívame ich, a to by mohol byť veľmi mocný nástroj, ak sa používa s rovnakým zmyslom pre starostlivosť a ohľaduplnosť, aký sa nachádza v Crossoveri.