Oscarové efekty: Ako Prometheus skúmal budúcnosť pohľadom do minulosti

Oscar ovplyvňuje pohľad do minulosti ako prometheus skúmal budúcnosťRovnako ako v minulých rokoch je päť filmov nominovaných na Oscara v kategórii „Vizuálne efekty“ a každý ponúka pekný pohľad na úžasné triky, ktoré môžu tvorcovia a ich tímy efektov presadiť na veľkej obrazovke. Ako uznanie za týchto päť filmov a jednu z našich obľúbených kategórii Oscarov kladieme každý deň pred nedeľňajším vysielaním dôraz na jedného nominanta „Vizuálne efekty“.Predtým sme sa pozreli na Hobit: Neočakávaná cesta, Pomstitelia, Snehulienka a poľovníka Život pi. Náš posledný diel zo série sa zameriava na Ridleyho Scotta Prometheus, prequel k jeho klasike sci-fi hororu z roku 1979 Votrelec.

Povedať, že veľké očakávania boli pre návrat Ridleyho Scotta do Votrelec vesmír v minulom roku Prometheus je podhodnotenie kozmických rozmerov. Odkedy Scott oznámil svoje plány na opätovné navštívenie franšízy, ktorú založil so svojím filmom o strašidelnom mimozemskom stvorení z roku 1979, ktoré zabije posádku ťažobnej lode Nostromo, nebol núdza o záujem - a tajomstvo Prometheus tím - ohľadom projektu.

Kedy Prometheus konečne mala premiéru v kinách, množstvo debát, ktoré vyvolalo, súperilo s hláškami pred vydaním, ktoré ju obklopovali. Kritici, fanúšikovia i príležitostní členovia publika okrem iného diskutovali o jeho väčšom význame, či už napĺňal humbuk a ako zapadá do preklenutia. Votrelec vesmír. A aj keď to možno považovať za jeden znak úspechu spoločnosti Scott and the Prometheus Tím tohtoročných Oscarov ocenil film aj nomináciou v rovnakej kategórii „Vizuálne efekty“, ktorú získal Votrelec pred viac ako dvoma desaťročiami.

Odohrávajúci sa takmer 30 rokov pred udalosťami v Votrelec, Prometheus predstavil pre Scotta a tím vizuálnych efektov, ktorí na filme pracovali, zaujímavú výzvu: vytvoriť budúcu technológiu, ktorá by sa pre našu dobu zdala pokroková, ale stále by sa javila ako predchodca technológie, ktorá naplnila film z roku 1979.

Purista, ktorý uprednostňuje praktické efekty pred obrazmi generovanými počítačom, si Scott nakoniec najal spoločnosť Moving Picture Company, aby zvládla väčšinu záberov digitálnych efektov filmu, pričom ďalšie štúdiá, ako napríklad Weta Digital, pomáhajú s určitými sekvenciami riadenými efektmi. (Úvodnú scénu s rozpadajúcim sa „inžinierom“ vyrobila Weta). Nakoniec bolo z digitálnych efektov vytvorených približne 1 300 záberov, pričom Scott nabíjal produkčného dizajnéra Arthura Maxa za úlohu dekonštruovať vizuálne prvky Votrelec a „reverzné inžinierstvo“ pre ne Prometheus pri zachovaní temnej, strašidelnej zmesi sci-fi a hororu, ktorá dodala prvému filmu taký jedinečný tón.

prometheus 2

„Bolo pridané [CGI], ale nie je vám z neho cítiť, ako to býva v iných filmoch,“ povedal Max pre Wired UK. "Je tu dosť tradičnej filmovej tvorby, ktorá zvedie divákov, takže majú pocit, že je to skutočné miesto a skutočne sa to deje."

Scottov vzťah k praktickým efektom vyústil do presunu výroby do masívneho komplexu Pinewood Studios vo Veľkej Británii, kde Prometheus kulisy zaplnili všetkých 5 480 metrov štvorcových pódia Alberta R. Broccoli 007 (najväčšieho v Európe) a nakoniec sa z ateliéru rozliali ďalších 45 štvorcových metrov podrobných kulis. V rôznych fázach výroby boli potrebné presné výpočty toho, kde by mali praktické súpravy skončiť a ako by mali začať ich digitálne náprotivky. Tím dokonca zhromaždil vzorky miestnych hornín a terénu v každej z externých súprav, aby našli správnu zhodu v digitálnej oblasti. .

"Ridley mi povedal, že pri každom filme, ktorý sme nakrútili, sú tieto súbory úžasné, ale skutočne nie sú dosť veľké," uviedol Max. "Nikdy nie sú dosť veľké!" Staviame fragmenty - obrovské fragmenty - takže aktéri interagujú s fyzickým priestorom a potom sa digitálne rozširuje mimo. “

Rozhodnutie filmovať v 3D pridalo produkcii ďalšiu vrásku, pretože tradičné 3D snímanie si zvyčajne vyžaduje jasné osvetlenie. Každý, kto je oboznámený s Votrelec franšíza vám povie, že „svetlá“ nie je zrovna témou série, takže digitálne efekty sa použili na tmavšie scény na úroveň, ktorá viac zodpovedá zvyšku franšízy.

Stvorenia z Prometheus tiež profitoval z kombinácie digitálnych a praktických efektov, keď Scott prehodnotil niektoré z techník, ktoré používal Votrelec v prípade potreby doplnenie týchto snímok materiálom vytvoreným počítačom. Napríklad hadie bytosti „Hammerpede“, s ktorými sa posádka stretne pri svojej ranej návšteve planéty, boli animované pomocou drôtov a animatronických ovládacích prvkov a potom digitálne manipulované, aby sa pridali určité efekty (napríklad nová hlava, ktorá sa znovu rozrastie od bezhlavého tvora).

prometheus 01

A hoci niektorí kritizovali, aké svetlé a moderné sa niektoré technológie používajú Prometheus sa zdalo v porovnaní so špinavým a špinavým prostredím Votrelec (ktorý mal nastať o 29 rokov neskôr v kontinuite), Scott a i. uviedli rozdielny účel týchto technológií v týchto dvoch filmoch. Zatiaľ čo posádka Prometheus bola poverená ako súkromný expedičný tím plne financovaný korporáciou a mala za úlohu hľadať a analyzovať nové technológie a vedy, loď Nostromo a jej posádka z Votrelec boli jednoduchým ťažobným tímom, ktorý odvolal svoju bežnú rutinu na vyšetrovanie záhadnej planéty.

Ako by sa dalo čakať, toto vysvetlenie neprinieslo uspokojenie všetkých kritikov filmu, pokiaľ ide o túto otázku, ale jedným z prvkov, ktoré sa vyvíjajú v rámci kontinuity franšízy, sú humanoidní androidi, ktorí hrajú úlohu v Votrelec filmy. Zatiaľ čo prometheovský android David (Michael Fassbender) sa uvádza ako jeden z tisícov identických androidov a slúži ako lode na údržbu a pomocníka posádky, následných androidov - od Asha (Ian Holm) po biskupa (Lance Henriksen) to Call (Winona Ryder) - každá z nich získava vyššiu úroveň autonómie vo svetoch, ktoré obývajú. Medzi časom Alien: Resurrection rolovaním okolo, je neisté, či sú konkrétne postavy ľudské alebo androidné.

Napriek tomu je dopyt spoločnosti Scott po vysokej úrovni praktických efektov podporujúcich film v príkrom rozpore s mnohými rovesníkmi filmu v kategórii „Vizuálne efekty“, v ktorej dominujú projekty, ktoré sa pohybujú smerom k CGI oproti skutočným scénam a praktickým scénam. kusov.

"S digitálnou technológiou môžete robiť takmer všetko, čo chcete, a [veteránsky supervízor efektov] Doug Trumbull mi raz povedal:" Ak to dokážete naživo, urobte to naživo, "uviedol Scott počas konferencie. Prometheus prezentácia na San Diego Comic-Con International v roku 2011. „Bolo to pred 29 rokmi. Aj keď máme pozoruhodné digitálne možnosti, stále hovorím, že to dokážem. “

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found