Vývojári VR vysvetľujú, ako vytvoriť dobrý multiplayer pre virtuálnu realitu

vývojári vr vysvetľujú, ako urobiť dobrého hráča pre viac hráčov vo virtuálnej realiteVývojári hier sa stále viac a viac zaoberajú rozvíjajúcim sa svetom virtuálnej reality a hľadajú nové spôsoby, ako ponoriť hráčov do herných svetov. Narážajú tiež na množstvo nových problémov, ktoré prichádzajú so vstupom na akékoľvek nové médium.

Vývojári virtuálnej reality stále prichádzajú na to, ako urobiť z hry pre viacerých hráčov dobrý pocit. Okrem zvládnutia obvyklých zložitostí herného dizajnu pre viacerých hráčov, ako je napríklad synchronizácia hráčov a minimalizácia vzájomného oneskorenia, prichádzajú hry VR s ďalšími výzvami, ktoré vznikajú v zmysle zdieľania fyzického priestoru, ktorý vytvárajú.

Na konferencii Unity's Vision VR / AR Summit 2017 v Los Angeles sa priekopníci hry pre viacerých hráčov VR spojili, aby sa podelili o niečo z toho, čo sa naučili v prvom roku výroby náhlavných súprav pre virtuálnu realitu na vysokej úrovni, ako napríklad Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR. Panel pre troch osôb tvorila Vicki Ferguson z Ubisoftu, vedúca programátorka prvej VR hry spoločnosti, Let orla; Niv Fisher z One Hamsa, ktorý pracuje na virtuálnej hre podobnej raketbalu Raketa NX; a Jeremy Schenker, ktorý vytvoril hru na lukostreľbu VR QuiVr sám.

Každá z nich ponúkla niekoľko kľúčových poznatkov po tom, čo si vyskúšala hru VR pre viacerých hráčov, a ponúkla prvých niekoľko náznakov vyrozprávanej vyleštenej a dobre premyslenej hry vo vesmíre.

1. Spojte ľudí

Počas testovania Raketa NX, Fisher zistil, že je veľmi dôležité dať hráčom schopnosť rešpektovať vzájomný osobný herný priestor, rovnako ako v skutočnom živote.

V tejto hre stoja dvaja hráči vedľa seba vo virtuálnej realite a hrajú hru podobnú raketballu zo skutočného života. Hra využíva pohybové ovládače na simuláciu rakiet, pričom každý hráč sa snaží skórovať na druhej strane odrážaním lopty od steny pokrytej dlaždicami, ktoré udeľujú rôzny počet bodov.

Umiestnenie hráčov v dostatočnej vzdialenosti od seba, aby navzájom nenarúšali priestor, ale boli dostatočne blízko na to, aby mohli vzájomne pôsobiť, bolo dôležité pre pomoc hráčom pri spájaní. Fisher tiež uviedol, že tím sa postaral o to, aby jeho avatári (iné ako ľudské) boli expresívni a animovaní, aby sa cítili viac nažive.

Fisher porozprával počas panelu príbeh o tom, ako sa doma pri testovaní hry so spolupracovníkom, ktorý sa pripojil cez internet, pristihol, že sa nepríjemne poškriabe v prítomnosti druhej osoby. Druhá osoba v skutočnosti nebola v miestnosti a nemohla ho vidieť, ako sa škrabe - stále však zistil, že reaguje, akoby nebol sám.

"Môj mozog bol taký presvedčený, že tam bol niekto iný," povedal Fisher. "Uvedomil som si, že tento bod chceme zachytiť a chceme v hre zosilniť čo najviac, pretože je to tak silné."

2. Udržujte nízky počet hráčov

Pre každého účastníka panelu bolo uznanie, že virtuálna realita je stále v začiatkoch, kľúčom k vytváraniu solídnych hier. Ferguson navrhol vývojárom multiplayerov, aby sa snažili, aby ich tímové hry boli čo najmenšie. „Hrajte s čo najmenším počtom hráčov,“ povedala.

Ferguson poznamenal, že čakanie na ostatných hráčov v normálnych hrách je trochu nepríjemné, ale vo VR sa problém zhoršuje tým, že so zapnutou náhlavnou súpravou nemôžete robiť nič iné. A VR zostáva fragmentovaná medzi HTC Vive, Oculus Rift a PlayStation VR a s množstvom hráčov rozložených do rôznych sád hardvéru. Čím menej hráčov je potrebných na to, aby hra pre viacerých hráčov fungovala, tým menej hráčov musí čakať.

Čím menej hráčov je potrebných na to, aby hra pre viacerých hráčov fungovala, tým menej hráčov musí čakať.

Najlepšie sa osvedčili hry tri proti trom Let orlaFerguson povedal, že jeho dizajn bránil tomu, aby bola hra príliš zúrivá. Tím však tiež umožnil prispôsobenie veľkostí hier, aby sa udržali čo najkratšie čakacie doby, čo mu umožnilo podporovať len dvoch hráčov súčasne.

„Všetci vieme, že v súčasnosti nie je vo voľnej prírode príliš veľa náhlavných súprav, takže hoci je naša hra navrhnutá pre troch proti trom, umožňujeme ju hrať s menším počtom hráčov,“ uviedla.

Ostatné hry uvedené na paneli sa podobným spôsobom uchýlili k tomu, aby udržali ich zážitky pre viacerých hráčov ľahké a dostatočne osobné na to, aby sa dali ľahko hrať. Raketa NX je skúsenosťou jeden na jedného a QuiVr je možné hrať samostatne alebo s inými ľuďmi.

3. Hráči potrebujú určité prestoje - a niečo musia urobiť

Let orla je rýchla tímová multiplayerová hra, v ktorej hráči ovládajú orly v podstate ide o hru s bojmi proti psom. Ferguson zistil, že zatiaľ čo hráči si užívali intenzitu hry, tento zážitok bol cítiť ohromujúci. Tím riešil túto intenzitu tým, že udržiaval krátke kolá - asi štyri minúty - a po návrate do lobby pre viacerých hráčov dal hráčom medzi zápasmi určité prestoje.

Po ďalšom testovaní Ubisoft zistil, že pri toľkých prestojoch bolo udržanie záujmu hráčov o hru medzi zápasmi takmer rovnako dôležité ako samotná hra.

"Keď sú v hale, chcete sa uistiť, že [hráči] majú čo robiť," vysvetlil Ferguson. „Je to skutočne nepríjemné sedieť a čakať na ďalších hráčov so zapnutou náhlavnou súpravou, pretože nemôžete robiť nič iné, však? Nie je to tak, že sa môžete rozhliadnuť po veciach na stole alebo odísť, pretože už nebudete vo VR. “

Spoločnosť Ubisoft problém vyriešila tak, že zo lobby urobila responzívny priestor. Keď sa hráči pripoja k hale, zastupujú ich orli, ktorí trpezlivo sedia a čakajú na ďalších hráčov. Ferguson opísal, ako pridaním trochu interaktivity k týmto orlovým avatarom bola loby hry pre viacerých hráčov zaujímavejšia.

"To, čo sme urobili, je, že sme synchronizovali orlie hlavy s náhlavnými súpravami VR," povedala. „Môžete vidieť ostatných hráčov, môžete vidieť, kam sa pozerajú, a môžete mať tento prirodzený jazyk, v ktorom môžete byť napríklad„ áno, dobrá hra, kámo. ““

4. Podporujte dobré športové správanie, aby ste minimalizovali toxicitu

Ferguson a Fisher hovorili aj o jednom z najväčších potenciálnych problémov pri hraní viacerých hráčov: toxických hráčoch, ktorí môžu priniesť zážitok každému. V hre už majú hráči, ktorí počas hrania obťažujú a obťažujú ostatných, ale zvyčajne sa s nimi dá vyrovnať prostriedkami, ako je stlmenie hlasového chatu, zákaz zápasov hráčom a poskytovanie zlej spätnej väzby prostredníctvom online služieb.

VR zvyšuje potenciál hráčov trollov, aby zničili dobrý čas všetkým ostatným, a existujú prvky VR, ktoré môžu hráčom znepríjemniť pobyt.

"Nechceme, aby sa hráči mohli vo VR navzájom negatívne ovplyvňovať, a vo VR je to dôležitejšie, najmä ak máte ľudského avatara, pretože ľudia sa môžu dostať do vášho osobného priestoru a je to rozrušujúce," uviedol Ferguson. „Je dôležité, aby ktokoľvek, kto vyrába hru pre viacerých hráčov VR, zvážil obťažovanie.

"Cítili sme, že je dôležitejšie udržiavať našich hráčov v bezpečí, ako vložiť systém do zadku."

"Môžete si všimnúť, že v hre nemáme hlasový chat," pokračovala. „A hoci by hlasový rozhovor veľmi pomohol, nemali sme čas na to, aby sme vytvorili taký systém, ktorý by v skutočnosti umožňoval banovať a kopať hráčov v prípade obťažovania. Cítili sme teda, že je dôležitejšie udržiavať našich hráčov v bezpečí, ako vložiť systém do zadku. “

Pre Raketa NXFisher uviedol, že zosilnenie pocitu „prítomnosti“ v hre pomohlo podporiť dobré športové správanie. Čím viac hráčov malo pocit, že v skutočnosti zdieľajú svoj virtuálny priestor s inou osobou, tým pravdepodobnejšie zostali s úctou.

„Ten pocit spoločnej prítomnosti, zdieľanie hry skutočne znižuje toxicitu, pretože ľudia majú oveľa menšiu pravdepodobnosť nadávať alebo byť neslušní, keď majú pocit, že sú priamo pred človekom. ... Keď majú skutočne pocit, že je niekto vedľa nich, nebudú takí nezdvorilí a nedovolia si byť takí nezdvorilí. Pocit spoločnej prítomnosti je skutočne, skutočne silný. “

5. Venujte pozornosť všetkej spätnej väzbe hráčov

Ako vývojár, ktorý pracuje sám, Schenker zdôraznil, aké dôležité pre neho bolo fungovať ako komunitný manažér aj ako tvorca hier. Pretože virtuálna realita je plná ľudí, ktorí si ju adoptujú v ranom veku, je podľa neho nevyhnutné venovať pozornosť tomu, čo títo ľudia hovoria a myslia si o jej hre.

"Mali by ste tiež počúvať a čítať všetko, čo sa hovorí o vašej hre," povedal Schenker. "Ak si niekto našiel čas a niečo si zapísal, radšej si to prečítaj." Negatívna spätná väzba znamená, že sa dostatočne starajú, aby niečo povedali o hre a vyjadrili svoju nespokojnosť. Ak neposkytli nápady, ako niečo opraviť, požiadajte o ne.

"Ak vás niekto požiada, aby ste do svojej lukostreleckej hry nasadili meče, neodmietajte ich," povedal Schenker. "Vysvetlite, akým smerom sa vaša hra uberá a prečo nemusí zodpovedať celkovej vízii." Táto komunita je úplne malá na to, aby začala ľudí prepúšťať. Viackrát som sa stretol s mnohými hrami, kde vývojári prepustili ľudí, a vytvorili si tak celoživotného nepriateľa, čo si nezávislí vývojári nemôžu dovoliť. “

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found