Revolúcia sa bude streamovať: Ako TwitchTV mení tvár herného priemyslu

Napriek desaťročiam histórie, napriek miliónom predaných kópií a napriek kultúrnemu vplyvu, ktorý už videohry na svet mali, je herný priemysel stále v mnohých ohľadoch v začiatkoch. Je to úplne nová forma umenia a zábavy, a hoci má viac ako niekoľko zvláštností so svojimi najbližšími zúrivosťami - hudobným a filmovým priemyslom -, je to niečo úplne iné a musí sa za to považovať.

Hudba aj filmy (a predtým filmy, kiná) existovali v takej či onakej podobe už tisícročia. Aj keď nie ste fanúšikmi, rozumiete priemyselným odvetviam v ich jadre. Videohry sú niečo iné. Sú postavené na publiku, o ktorom sa už dávno myslelo, že existuje na okraji spoločnosti. Po celé desaťročia sa na herný priemysel pozeralo ako na niečo pre deti, alebo možno len na niečo viac, ako na to, aby ste minuli čas. Neberie sa to vážne a do istej miery to tak stále nie je.

Tvrdou pravdou je, že až donedávna sa väčšina ľudí pozerala zhora na herný priemysel. Nepovažovalo sa to za bežné podnikanie a tí, ktorí hrali hry, sa považovali za nezrelých. Hry boli niečo, z čoho vyrástli, nie aby sa do nich ponorili. Ale keďže stredný vek hráča stúpal smerom nahor (priemerný vek hráča je teraz v 30. rokoch), ľudia, ktorí trávili hry zamknuté vo svojich miestnostiach hraním hier, sa pomaly začali meniť na ľudí, ktorí určujú trendy , ľudia, ktorí majú moc skutočne vytvárať zmeny.

Na začiatku tohto roka spoločnosť Activision’s Call of Duty: Modern Warfare 3 urobil niečo pozoruhodné - rozbil dva neuveriteľné záznamy o zábave. Prvým bol rekord v deň spustenia, ktorý za prvých 24 hodín zarobil viac ako 400 miliónov dolárov, čo z neho urobilo najväčší zábavný trh všetkých čias. Druhým bolo to, že sa stal najrýchlejšie predávaným zábavným produktom, ktorý dosiahol míľnik 1 miliardy dolárov. Je zrejmé, že zakúpenie hier stojí viac ako lístky na film alebo albumy, ale to nemôže ubrať z toho, čo bolo očividne úspešným uvedením na trh.

Aj keď ste hráč, ale nenávidíte hry Call of Duty - a veľa ľudí to robí -, ak ste fanúšikmi hier všeobecne, je to dobré znamenie, že herné vlastnosti sa vymykajú z ich výklenku a stávajú sa bežnými komoditami. Legitimizuje priemysel ako celok, a čo je dôležitejšie, vytvára nové príležitosti v jeho raste - napríklad nový obchodný model vytváraný službou TwitchTV a možné podniky, ktoré vzniknú v dôsledku platformy TwitchTV.

Gravitačná práca

Jednou z najlepších indikácií rastu pre priemysel nie sú iba výnosy a ziskové marže, ale aj podniky, ktoré z tohto odvetvia rastú. Čím väčšie je odvetvie, tým viac firiem vytvára na svojej periférii. Rovnako ako gravitácia, tým viac má predmet hmoty, tým viac ťahá veci k sebe.

S filmami a hudbou existuje nespočetné množstvo firiem založených na jednotlivých odvetviach, ktoré však samotnú hudbu ani filmy sami nevytvárajú. Časopisy, televízne a rozhlasové programy, koncerty a stovky ďalších závisia od svojich priemyselných odvetví a sú na nich tiež nezávislé. Až teraz sa to stáva aj v prípade hier.

Existuje veľa herných časopisov a webových stránok, ale až na niekoľko výnimiek je toto odvetvie stále dosť samostatné. To sa však mení a podnikatelia hľadajú spôsoby, ako uspieť v nadväznosti na herný priemysel. Niektoré sú vymodelované z iných zábavných zariadení, ale iné - napríklad TwitchTV - sú pomerne jedinečné.

Od reality show po hernú destináciu

Myšlienka TwitchTV sa začala písať v roku 2007, keď sa Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel a Kyle Vogt spojili a vytvorili web Justin.tv. Prvotnou myšlienkou bolo, aby skupina sledovala Kana a dokumentovala jeho život 24 hodín denne, sedem dní v týždni. Sociálny experiment dostal názov lifecasting a debutoval 19. marca 2007. Získal im poriadnu pozornosť, nedokázal však zaujať hľadané publikum.

„Justin.tv začal pred piatimi rokmi ako ja, môj spoluzakladateľ Emmeat Shear, Michael Siebel a Kyle Vogt, štyria z nás, ktorí sa snažíme vytvoriť vlastnú živú reality šou,“ povedal nám Kan v nedávnom rozhovore. "Spustilo sa to pre veľkú tlač, ale bombardovalo to v spokojnosti divákov." Veľa ľudí nám písalo a hovorilo nám, že sme veľmi nudní a mali by sme vystúpiť z počítača. Spustili sme teda platformu, ktorá bola Justin.tv a ktorá sa minulý rok rozrástla na zhruba 30 miliónov unikátov. A všimli sme si, že jedna vec skutočne vzlietla, a to bol herný obsah. “

Keď sa stránka Justin.tv zmenila z neúspešnej televíznej reality šou na platformu, na ktorej mohol ktokoľvek zverejňovať akýkoľvek streamovaný obsah, služba začala mať svoj vlastný život. Do leta 2007 hostil server Justin.tv viac ako 60 kanálov. V auguste to bolo v priemere dva nové kanály denne. Do apríla 2008 bolo vytvorených viac ako 30 000 vysielacích účtov. Odvtedy sa stránka rozrástla technologicky aj obsahovo a v súčasnosti existujú kanály, ktoré pokrývajú všetko od športu cez správy až po vedu. Najobľúbenejším ťahákom stránky však vždy bolo hranie hier.

Na jeseň roku 2010, keď z prevádzky vyplynulo, že herná stránka Justin.tv je budúcnosťou spoločnosti, Shear a hŕstka inžinierov odišli diskutovať o spôsoboch, ako ešte viac rozšíriť hernú stránku vecí. Výsledkom bolo založenie novej platformy venovanej hraniu hier s názvom TwitchTV.

„V júni 2011 to bolo dosť veľké na to, aby sme sa rozhodli, že by to mala byť jej vlastná kategória,“ uviedol Kan, „a tak sme spustili TwitchTV ako svoj vlastný web, ako svoj vlastný majetok, aby hráči vedeli, že sme sa venovali hraniu hier, a že bolo by zrejmé, na čo táto stránka slúži. “

Výsledky boli mierne povedané pôsobivé.

Vzostup elektronického športu

Rast TwitchTV nebol ničím výnimočným. Od svojho debutu v júni 2011 zaznamenala stránka medzimesačne 15-percentný nárast obsahu, zatiaľ čo návštevnosť sa zvýšila o 11-percent za mesiac. Začiatkom tohto decembra stránka oznámila, že len v novembri dosiahla 12 miliónov unikátov a trend pokračuje smerom nahor.

Toto číslo sa nevyhnutne vyrovná, ale rast už dal TwitchTV viac ako dostatočný priestor na hľadanie spôsobov, ako posilniť jeho základy. Samotná stránka je hostiteľom video streamov - nevytvára sledovaný obsah. Primárny zdroj príjmu pre stránku pochádza z jej partnerského programu, ktorý zahŕňa zdieľanie výnosov na základe reklamy. Stránka má v súčasnosti viac ako 1 000 partnerov.

Obsah kanálov sa líši, vďaka čomu môžu stránky narastať do mnohých žánrov. Hlavnou témou je hranie hier, pre niektoré však ide o sériu videorecenzií, pre iných môžu jednoducho ísť o ľudí, ktorí pri hraní zdieľajú prúdy hier. . Existuje tiež množstvo online predstavení, na ktorých sa diskutuje o hrách. Mnohé z nich profesionálne vytvárajú herní novinári zo známych stránok ako Joystiq a Destructoid. Nezávislí vývojári tiež často používajú tento web na diskusiu a propagáciu svojich vlastností. Mnoho fanúšikov hier, v ktorých sa zobrazuje napríklad obsah generovaný používateľmi Minecraft, používajú TwitchTV na zdieľanie svojich výtvorov a posilnenie svojich komunít. Okrem toho však existuje jeden jasný žáner, ktorý má potenciál skutočne explodovať: elektronické športy.

„Vidíme inflexný bod začínajúci zhruba od polovice do konca minulého roka a skutočne tento rok v roku 2011, kde sa koná čoraz viac turnajov. Možno 2-3krát osobne sa dejú skutočné udalosti okolo hrania hier. “ Povedal nám Kan. „Rád by som to vyjadril tak, že konkurenčné hry sú naozaj podobné ako poker. Pred dvadsiatimi rokmi, keby som povedal, že konkurenčný poker bude diváckym športom, pravdepodobne by ste povedali „neverím vám.“ “

V priebehu rokov sa konkurenčný poker zmenil zo súkromnej záležitosti na svetový fenomén vďaka trom hlavným faktorom: nová technológia prostredníctvom pohľadu kamery, ktorá umožňuje divákom vidieť karty držiace hráčov, komentujúci hru vysvetľujú dokonca neformálnym spôsobom Fanúšikovia môžu pochopiť, a tlak na hru od ESPN, ktorý zmenil World Series of Poker na významnú televíznu udalosť.

„V súčasnosti vidíme to isté aj s hrami hier,“ povedal Kan o porovnaní medzi konkurenčnými hrami a pokerom, „a to bolo dosť vzrušujúce.“

Aj keď sú e-športy stále menšou kategóriou, rastie po celom svete. Stále pribúdajú turnaje nového plemena profesionálnych hráčov s významnými finančnými cenami a globálnymi rebríčkami. Tento trik vedie k tomu, aby boli diváci investovaní dosť na to, aby sa chceli pozerať.

V Kórei hra o StarCraft je niečo ako národná posadnutosť, spolu s televíznou sieťou venovanou vysielaniu udalostí, peňažnými cenami a sponzorstvom turnajov a dokonca aj škandálmi o ovplyvňovaní zápasov. Čiastočne kvôli tomu tvorca série StarCraft, Blizzard, zahrnul do pokračovania oveľa viac diváckych možností. V kombinácii s komentátormi, ktorí túto hru dobre poznajú, môže byť prezentácia pôsobivá, keď ľudia idú k sebe. Pridajte k tomu myšlienku, že podľa definície už väčšina hráčov ovláda digitálny obsah prinajmenšom dobre a umiestnenie TwitchTV z nich robí dokonalého partnera, ktorý pomáha odvetviu elektronických športov rásť.

V súčasnosti StarCraft II je na TwitchTV pozeraná najlepšie a existuje niekoľko sietí zameraných na profesionálne predstavenie hry, ktorá by konkurovala väčšine športových prezentácií. Ostatné súťažné hry akoModern Warfare 3 majú tiež solídne pokračovanie, najmä bojové hry Street Fighter IV. Rast je exponenciálny a keď jeden kanál preukáže úspech, iní tento model použijú a budú ho nasledovať.

Budúcnosť hrania

Konkurenčné hry rastú, ale tento rast musí byť do istej miery organický. V televízii sa vysielali relácie, ktoré sa pokúšali predstaviť konkurenčné hry a elektronické športy, ale nikdy sa neujali. Verejnosť jednoducho nebola pripravená a prezentácia nestačila na to, aby si získala ľudí.

Súčasný rast konkurenčných hier je ale oveľa prirodzenejší a prichádza od fanúšikov hier rovnako ako ktorákoľvek iná skupina, ktorá ho tlačí. V Seattli sa nedávno ujalo hnutie známe ako „BarCraft“. Myšlienka bola dosť jednoduchá - v pomalé noci StarCraft hráči prídu a hrajú hru v bare. Nápad bol taký hit, že sa z neho stala týždenná udalosť. Teraz viac ako 100 barov po celom svete organizuje svoje vlastné týždenné noci BarCraft.

Úspech konkurenčného hrania bude výsledkom želaní fanúšikov, ale bude si vyžadovať aj určitú profesionalitu, ak bude niekedy nájdený viac ako výnimočný úspech. Fanúšikovia tam však už sú.

Aby sa konkurenčné hry uchytili, bude potrebné nájsť rovnováhu medzi profesionálnou prezentáciou a hladom fanúšikov. Prezentácia sa neustále vyvíja, ale fanúšikovia ukázali, že sú tam. TwitchTV v súčasnosti hlási neuveriteľné množstvo, pokiaľ ide o udržanie divákov, takže odtiaľto jednoducho ide o to, nadviazať na to, čo sa osvedčilo.

"Naša priemerná dĺžka predplatiteľa je dosť veľká," uviedol Kan. "Je to niečo ako 47 minút na sedenie." Ak niekto navštívi tento web, bude pozerať niečo v priemere asi za 47 minút obsahu. “

Nezabudnite, že toto je všetko nové územie pre všetkých zúčastnených. Model e-sports je podobný mnohým iným, predovšetkým pokeru, ale využíva novú technológiu a nové obchodné modely. V podstate je všetko svojím spôsobom stále iba experimentom.

TwitchTV skúma niekoľko možností, ako zvýšiť reklamu, ale existuje šanca spolupracovať s partnermi aj inak. Jedným z nápadov je poskytnúť kvalitnejšie toky na udalosti pre „držiteľov lístkov“. V minulosti Justin.tv organizoval podujatia, z ktorých sa predalo viac ako 10 000 lístkov. Jeden z možných modelov by videl lepšie streamy na túto udalosť, ktoré by stáli viac - v zásade by to bolo podobné ako pri športovej udalosti, kde za lepšie miesta zaplatíte viac.

Partneri na TwitchTV môžu tiež experimentovať s vyplňovaním prestojov, času, ktorý by sa za iných okolností rovnal mŕtvym vzduchom, pomocou platenej reklamy. To by mohlo otvoriť dvere tomu, aby ďalší možní poskytovatelia obsahu mohli získať realistický obchodný model, ktorý začne produkovať viac koncertov s vyššími produkčnými hodnotami, a prinesie ďalšie veci, ktoré pomôžu získať fanúšikov - napríklad viac komentátorov.

Veci, ktoré fungujú, budú naďalej pribúdať, zatiaľ čo tie, ktoré nie, sa dostanú do šrotu. Bez ohľadu na to, či je alebo nie je vzorec dokonalý, existuje tu potenciál pre to, aby sa v ňom rozvíjalo úplne nové odvetvie, pokiaľ budú ľudia ochotní si ho vyskúšať.

Finálové kolo

TwitchTV je už úspešný príbeh. Čísla sú neuveriteľné, partneri sa naďalej zoradia a množstvo generovaného nového obsahu je ohromujúce. Niektoré z nich sú profesionálne spracované, zatiaľ čo iné sú vyrobené výlučne pre fanúšikov, takže každému dajú niečo. Stránka je v súčasnosti takisto v štádiu rozširovania počtu svojich zamestnancov, aby sa pripravila na ďalšiu fázu rastu, nech už bude akákoľvek.

"Jednou z vecí, ktoré sme nedávno robili, je získanie nových zamestnancov v oblasti hier," uviedol Kan. „Keď sme pracovali na Twitchi a zameranie spoločnosti sa posunulo - keďže TwitchTV je teraz hlavnou vecou, ​​ktorú robíme na Justin.tv, najali sme čoraz viac ľudí do herného priestoru.“

Aj keď by stránka vo všeobecnosti mala naďalej prosperovať bez ohľadu na to, ďalšou prielomovou kategóriou by mohlo a malo by ísť o e-šport - trikom bude, ako správne speňažiť udalosti, aby sa rozrástol začínajúci priemysel e-športov bez toho, aby sa odcudzili fanúšikom.

"Myslím, že odbočujeme za roh a staneme sa niečím, čo vyzerá oveľa viac ako tradičný profesionálny šport," uviedol Kan a nie je sám, kto si to myslí.

Rast elektronického športu nie je len dobrou správou pre TwitchTV alebo všeobecne pre fanúšikov elektronického športu, je to dobrá správa pre priemysel ako celok. Twitch.tv a Justin.tv predtým ukázali, že hráči sú vášnivou a zapojenou skupinou a priestor pre rast v tomto odbore je neuveriteľný. Stačí nový pohľad na vec a to je presne to, čo TwitchTV ponúka.

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found