Ako služby streamovania hier poškodia vývoj hier

S predstavením Google Stadia, nadchádzajúceho Netflixu pre hry, je len otázkou času, kedy iné spoločnosti odhalia plány pre vlastnú platformu na streamovanie hier. Po vzore hudby, televízie a filmov je to budúcnosť hier, ktorá sa javí ako prirodzený vývoj.

Sľubuje, že prinesie vysoko kvalitný okamžitý prístup k titulom AAA „na všetkých druhoch obrazoviek“, je to služba, ktorá znie takmer príliš dobre na to, aby to bola pravda. Realita je však taká, že ide o krok, ktorý by mohol neskutočne poškodiť vývoj nezávislých hier.

"Existujú dobré a zlé spôsoby, ako to môže ísť." Zlá cesta je cesta hudby. Spotify predstavuje celé „zarobíte si nejaké peniaze, ak si vaše skladby vypočuje dostatok ľudí“, “povedal mi Mike Rose, zakladateľ vydavateľstva nezávislých hier No More Robots. "Ak skontrolujete, aké príjmy hudobný priemysel za posledné desaťročie priniesol, môžete zaznamenať tento obrovský pokles, keď sa zrýchli streamovanie."

Mike Rose, zakladateľ spoločnosti No More Robots Mike Rose, zakladateľ spoločnosti No More Robots No More Robots

Ak sa ukáže, že to, čo Mike tvrdí, je pravda, výnosy zo streamovania hier by boli pravdepodobne na hráča a počet odohraných hodín, takže štúdiá dostanú peniaze zakaždým, keď niekto hru naštartuje, a potom ďalšie za každú hodinu, ktorú strávia hraním. Môže to znieť veľkoryso, ale vzhľadom na výplaty minút, ktoré kapely vidia od Spotify, je pravdepodobné, že príjmy štúdií budú malé. Tento model navyše úplne vylučuje nezávislých vývojárov s viac špecializovanými projektmi, ktoré neponúkajú 60 hodín a viac času na hranie.

Alternatívou je model Netflix, kde služba dáva štúdiám paušálnu sumu vopred za ich hru. Týmto spôsobom spoločnosti Microsoft a Sony pristupujú k tejto myšlienke a je to zdravšie - stále však existuje veľa premenných, ktoré treba brať do úvahy, že to nie je dobré pre menšie projekty.

"Ak sú to peniaze vopred za tituly, bude to dosť peňazí?" Bude mať pre vývojárov finančný zmysel byť na týchto platformách? Tento model sa spolieha na to, že získate dostatok peňazí, aby vám to za to stálo, “vysvetľuje Mike. "Ak to neurobíš, potom odteraz nedostaneš žiadne peniaze." Vaša hra je na tejto platforme, ľudia ju hrajú zadarmo. To, ako ľudia vnímajú hodnotu vašej hry, je úplne odlišné. “

Recenzia Dead CellsMŕtve bunky

Dostupné služby streamovania hier sú spoplatnené

Hodnota značky je jednou z vecí, o ktorú musia tvorcovia bojovať čoraz viac. Pravidelný digitálny predaj často znamená, že menšina hráčov platí za hru celú cenu. Tieto streamovacie služby sa objavujú na pozadí krabičiek s mesačným predplatným, ktoré predplatiteľom každý mesiac poskytujú výber kódov hier. Ak si v súčasnosti niekto predplatí všetky tieto služby, od PlayStation Plus až po Humble Monthly Bundle, dostáva zhruba štyri desiatky hier mesačne, čo môže spôsobiť, že nákup jednotlivých titulov bude veľmi ľahkomyseľný.

„Zjavným rizikom je znehodnotenie značky tým, že sa bezplatne poskytne produkt, ktorý sa predáva za normálnu cenu niekde inde,“ hovorí Sébastien Bénard, dizajnér spoločnosti Motion Twin Studio, o umiestnení hry do jedného z týchto balíkov predplatného. "Na druhej strane to určite umožňuje osloviť hráčov, ktorí by si tvoju hru ináč ani nevyskúšali." Výhody preto môžu byť dôležité. “

Sebastian Bernard dizajnér spoločnosti Motion Twin, tvorca hry Dead Cells. Sébastien Bernard, dizajnér spoločnosti Motion Twin, tvorca spoločnosti Mŕtve bunky. Motion Twin

Motion Twin vydal Dead Cells po roku v Early Access v auguste 2018 s veľkým ohlasom. Táto hra bola pre nich projektom „poslednej šance“. Po 18 rokoch výroby mobilných hier umiestnili osud štúdia na tento vášnivý projekt, hazard, ktorý sa, našťastie, vyplatil. Cesta im však bola umožnená vďaka Early Access, ktorý im poskytol schopnosť predávať prebiehajúcu verziu hry a budovať komunitu okolo jej vývoja. Rozposielali by kódy konkrétnym streamerom a tvorcom obsahu a používali ich a ich divákov ako beta-testerov.

„Počas cesty sme sa naučili niečo, že dávanie kľúčov k relevantným cieľom, ako sú menší vplyvní tvorcovia a tvorcovia obsahu, bolo vždy veľmi užitočné,“ uviedol Sébastien.

„Všetko je to o zviditeľnení vášho produktu rozdávaním kľúčov ľuďom, ktorí by o vašej hre pravdepodobne nehovorili, pretože bola pod ich radarom.“

Google má na pamäti vplyvnú silu streamerov, pretože Stadia má funkciu, ktorá divákom potenciálne umožní naskočiť do hry, v ktorej sledujú svoje obľúbené streamerové hry. Existuje tu však množstvo obáv z praktickosti, ako napríklad rýchlosť a oneskorenie spojenia, a čo je dôležitejšie, ak to všetko bude prebiehať cez Stadiu, vývojári sa nedočkajú zmysluplného provízie za príliv hráčov. Je to prostredie, ktoré zásadným spôsobom mení druhy herných štúdií, o ktorých premýšľajú.

"Takýto model by mal hrozný dopad na kreativitu a viedol by k masívnym zmenám v spôsobe, akým hráme hry," dodal Sébastien. „Hry ako služba by sa stali ešte dôležitejšími, ako sú dnes, pretože zaistenie toho, aby ste boli hráčmi, by bolo požiadavkou.“

Pád nezávislých producentov a nárast živých hier v službách

Už viac robotov neuhasilo Hypnospace Outlaw, noir-ish detektívny príbeh vyrozprávaný úplne pomocou umeleckého stvárnenia internetového prieskumu z deväťdesiatych rokov. Je to očarujúca a podivná hra, ktorá osloví každého, kto už je dosť starý na to, aby si spomenulo na surfovanie po webe pred širokopásmovým pripojením, a je ťažké si predstaviť, že vo svete, kde musí bojovať o haliere proti titulom AAA, bude hľadať výnosné miesto. Ale vďaka Discordu a budovaniu komunity od začiatku je možné postupne zhromažďovať publikum.

„Pri ohlásení hry ľuďom povieme:„ Ak vás táto hra zaujíma, máme za ňu diskord. Ak sa pripojíte k Discordu, čoskoro urobíme bezplatné demo, “uvádza Mike. „Ľudia milujú veci zadarmo, preto sa k týmto discordom pripoja tisíce ľudí. Dúfajme, že sa budú držať okolo seba a želajú si hru [v službe Steam] a zostanú aktívni.“

Hypnospace OutlawHypnospace OutlawHypnospace Outlaw

Budovanie komunity je jednou z chrbtových kostí vývoja nezávislých hier. Dôvera uľahčuje prilákanie hráčov a ich premenu na platiacich zákazníkov, keď sa niečo spustí. Ako hovorí Christina Seelye, generálna riaditeľka spoločnosti Maximum / Modus, „Silná komunita počítačov a dobrá hra je silná kombinácia.“

Maximum a Modus sú vydavateľmi hier - Modus je podštítkom Maximum, ktorý ponúka štandardnú infraštruktúru AAA Maximum pre nezávislé hry, ako je napríklad mech smash-'em-up Override a fantasy akčné dobrodružstvo Trine 4. Pri práci na konzole a PC, veľa z Obavy Christiny zo streamovania sú o kontrolu. Hoci súčasné trhy môžu byť ťažké, štúdiá môžu vidieť metriky a upravovať svoje plány tak, ako to tieto platformy zvyčajne neumožňujú.

Popularizácia streamovacích platforiem iba podporí vývoj titulov naživo, ako sú Destiny a Anthem

„Keď dáme hru do digitálneho obchodu, môžeme presne vidieť, koľko kópií predáme, môžeme robiť zľavy z cien, máme prístup k marketingu v obchode a meranie úspechu sa stáva predvídateľnejším,“ hovorí. „Vďaka službe streamovania predplatného stále existuje veľa neznámych premenných: ako vyzerá platobný model, podľa akej metriky sa budú hry merať, k akým údajom budeme mať prístup?“

Christina aj Sébastien veria, že nespravodlivý model odradí nezávislých vývojárov, aby sa držali ďalej od platforiem. Rovnako ako v mnohých iných veciach v hernom priemysle sa zdá, že zjednotenie by pomohlo veciam, prinajmenšom by poskytlo väčšiu páku pri rokovaniach o kompenzácii vývojárov. To však nerieši myšlienku, že streamovacie platformy sú možno nekompatibilné s fungovaním vývoja hier.

„Zvyšuje riziko v rizikovom zábavnom priemysle ešte viac. Už teraz investujete značné prostriedky do vytvárania produktov bez toho, aby ste mali skutočnú predstavu, ako sa budú predávať, ale aká dlhá bude doba hrania a príjmy z toho ?, “uviedla Emma Maassen, prezidentka a vedúca vývojárka spoločnosti Kitsune Games. „Existuje ešte menej spôsobov, ako to predvídať, a vytvárať tak obrovské riziká nadmerných investícií do produktov, ktoré sa nepresadia.“

Mid BossMid BossMid Boss

Emma verí, že popularizácia týchto platforiem iba podporí vývoj živých titulov ako Destiny a Anthem, ktorých primárnym cieľom je udržať hráčov na palube celé hodiny. Cituje dvojhodinový stredný čas hrania pre Kitsune's MidBoss, ktorý je príkladom toho, ako hodinové príjmy efektívne ničia hodnotu množstva titulov a ich menšie publikum znamená, že ich korporácie pravdepodobne nebudú vidieť v hodnote obrovskej paušálnej sumy za down- platba. Bez toho, aby chcela pôsobiť absolutisticky, nevidí spôsob, akým si tento model cení nezávislých vývojárov, pokiaľ nevznikne nový, predtým neuvážený spôsob fungovania.

Okrem služieb streamovania hier sa súčasný trh začína pre štúdiá zlepšovať. V obchode Epic Games získavajú štúdiá 88% z každého predaja, čo je zlepšenie oproti 70% spoločnosti Valve. Toto nové rozdelenie výnosov pomaly naráža na 80% tlmenie, ktoré má Valve na trhu s počítačmi, a je to precedens, ktorý sa, dúfajme, dozvukne, čo prispeje k lepšej tvorbe pre tvorcov aj hráčov.

Môže to dokonca spôsobiť, že bude služba Google Stadia a jej konkurencia ohľaduplnejšia. Máme však pred sebou ešte dlhú cestu a Emma chce všetkým pripomenúť, že iba jedna platforma sa skutočne stará o nezávislé tímy. „Ak vám záleží na nezávislých vývojároch, najlepším spôsobom ich podpory je svrbenie, pretože vývojári si môžu nastaviť vlastné percento podielu na výnosoch.“

„Itch.io je jediný výkladný priestor, ktorý skutočne vyhľadáva malých vývojárov.“

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found