Umenie strachu: Ako bol Dead Space postavený, aby vás vystrašil

Dead Space 3

Váš priateľ kričí do náhlavnej súpravy krvavú vraždu. Nekromorfovia obklopujú Isaaca Clarka aj Johna Carvera a váš spolupracovník - ako Clarke - sa všemožne snaží potlačiť hordu. Je však zúrivý, pretože tam iba stojíte.

Dead_Space_3Neuvedomuje si, že váš Carver je v skutočnosti hlboko vo svojom vlastnom podvedomí a bojuje proti vnútorným démonom, ktorí mali podobu Nekromorfov. Na svojej obrazovke je Carver nehybný a zbytočný; vo vašom prípade vás zaujme príval akcie. Obaja ľudskí hráči sú zmätení a zmätok vedie k chybám. Clarke je príšerne roztrhaný a objaví sa obrazovka Game Over.

Toto je kooperačná časť Dead Space 3 v tom najlepšom. Spoločnosť Visceral dobre vedela, že je ťažké udržať hráčov na hrane, keď babbujú tam a späť v kooperatívnej hre, a tak vývojársky tím pripravil bez varovania momenty, ktoré postavili Clarka a Carvera pred rôznymi vzájomne sa vylučujúcimi výzvami. Ľahko sa hodí pre príbeh franšízy, ktorý sa zaoberá šialenstvom.

"Od začiatku s." Mŕtvy priestor, určite existovali silné témy okolo demencie a konkrétne demencie vyvolanej Markerom, “povedal nám výkonný producent Steve Papoutsis.

„Vidíte, že počas hry rastie nekontrolovateľnosť, či už sú to skupinové samovraždy, ktoré boli prítomné na Ishimure, kvôli veciam načmáraným na stene, až nakoniec k víziám, ktoré Isaac videl počas celej hry. Bola tu silná a súčasná téma, ktorá je v skutočnosti veľkou súčasťou toho, o čom Markers sú. “

Mŕtvy priestorRiešenie demencie v stresovej situácii je téma, ktorá sa objavila ešte viac v roku Dead Space 2 a Dead Space 3. Najnovšia hra tiež pridáva ďalšie vrásky v podobe Carvera, ktorý je, podobne ako Isaac, obeťou vplyvu Markera. Papoutsis cituje H.P. Lovecraft ako základný referenčný bod pre kreatívneho riaditeľa Bena Wanata a odkazy sú ľahko viditeľné pre každého, kto je oboznámený s prácou tvorcu Cthulhu.

Najťažšou vecou pre Visceral pred prepustením je faktor strachu. Ako môžete skutočne zistiť, či hráči budú považovať konkrétny okamih za strašidelný? Testovanie zameraním sa zdá byť tu zrejmou odpoveďou, ale nie je to tak.

„Testy zamerania, ktoré zvyčajne robíme, sa zameriavajú skôr na použiteľnosť ako na špecifiká toho, či vás niečo desí alebo nie,“ vysvetľuje Papoutsis. "[Horor] je veľmi subjektívny. Myslím si, že práca na sérii ako Dead Space je skutočne zaujímavá: aké úplne subjektívne sú hrôza a teror pre ľudí. “

Táto skutočnosť bohužiaľ sťažuje testovanie zamerania, pokiaľ ide o meranie tohto aspektu hry. Papoutsis typicky pozorne sleduje hráčov, ako hrajú počas týchto sedení, hľadajú stopy.

„Keď s nimi potom hovoríte, môžu vám povedať rôzne veci, ale reč ich tela a ich reakcie [pri hraní] sú dobré [ukazovatele] toho, ako intenzívna môže byť pre niekoho chvíľa,“ hovorí. "Či už sa opierajú alebo sa predkláňajú, alebo ak ich na ovládači vidíte napätých." To, čo ľudia niekedy píšu [na formulároch odpovedí], sa môžu skutočne líšiť od reči ich tela. “

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis pripúšťa, že hráčske prostredie je tiež kľúčovým faktorom pri znižovaní užitočnosti testov zamerania pri zisťovaní, ktoré strašidelné momenty fungujú a ktoré nie. „Myslím, že ak ste v miestnosti s inými ľuďmi a svetlá sú rozsvietené pri teste zaostrenia, pravdepodobne to nebude také strašidelné, ako keby ste boli doma so slúchadlami na ušiach v tmavej miestnosti,“ hovorí .

To všetko znamená, že je na vývojovom tíme, aby prišiel na to, ako nechať hráčov nepokojných a na hrane. "Toľko rôznych ľudí musí spolupracovať, aby to v hre fungovalo," vysvetľuje Papoutsis. "Jeden, musíš mať príbeh, ktorý na to skutočne funguje." Ďalšia vec je, že na každej disciplíne musí pracovať [spojiť to]. “

Franšíza Dead Space debutovala v roku 2008 a priniesla dve pokračovania a vedľajšie hry:Dead Space: Extraction, strelec na železnici pre Wii,Dead Space: Ignition, logická hra aMŕtvy priestormobilná hra. V rámci tejto franšízy sa podľa materiálu vytvorili aj dva animované filmy, komiksy a originálne romány.

"Keď sa zamyslíš nad niektorými scénami v Dead Space 2 kde Isaac zažíva moment spätného života, “povedal Papoutsis,„ hovoríme o koordinácii medzi zvukovou skupinou, animačnou skupinou, tímom vizuálnych efektov, dizajnérskym tímom, tímom umeleckých postáv, miestnym umeleckým tímom, všetky tieto disciplíny sa musia koordinovať a spolupracovať.

mŕtvy priestor 3„Nakoniec to musí byť nasmerované tak, aby sa to vyplatilo, čo sa týka fotoaparátu, stimulácie a načasovania. Je to všetko o stimulácii, všetko o koordinácii všetkých týchto disciplín. Vo filme máte osem uhlov kamery, ktoré vám predstaví režisér, a to budete pozerať. Vo videohre by ste sa mohli otáčať alebo pozerať do kúta alebo otvárať svoj inventár alebo robiť čokoľvek, takže to sú veci, ktoré musíme brať do úvahy. “

mŕtvy priestor 3 ukážka playstation 3Dead Space 3 všetko to komplikuje, je to kooperácia. Tím už nemôže byť spokojný s vytvorením strašidelného prostredia a jeho následným naplnením skokovými strašidlami. Tieto taktiky stále fungujú s dvoma hráčmi na palubovke, musia sa však používať oveľa striedmejšie. Výsledkom je, že tím je nútený pozerať sa na ďalšie potenciálne zdroje hrôzy.

"Myslím, že niektoré z vecí, na ktoré sa skutočne pozeráme z hľadiska toho, ako priviesť napätie a udržať základné princípy Dead Space v kooperácii, sa skutočne zameriava na postavy," hovorí Papoutsis. "Takže mať Carvera, jeho osobnosť, nielen zvyšuje príbeh, ale tiež zvyšuje napätie a podporuje niektoré obavy spojené s herným svetom." To je jedna vec, či už prostredníctvom dialógu alebo interakcií, poskytuje tam určitú štruktúru, ktorá pomáha umocniť situáciu, ktorú [hráči] prechádzajú. “

Keď hráte hru sami, prevezmete kontrolu nad pôvodným protagonistom série, Issacom Clarkom. V tomto režime sa postava Johna Carvera topí v pozadí. Občas sa objaví, ale nie je partnerom ovládaným pomocou AI, skôr kúskom príbehu. Keď hráte kooperačný režim, Carverov príbeh je veľmi integrovaný do hry a objavuje sa úplne nový príbeh. Nedávno vydaný grafický román,Dead Space: Liberation, tiež pomáha budovať príbeh spoločnosti Carver.

„K spolupráci sme sa postavili veľmi odlišne; je aditívny v tom, že dodáva osobnému príbehu Carvera ďalšiu príchuť a kontext. To nijako nemení konečný príbeh, iba vám poskytne viac podrobností o jeho ceste.

Dead-Space-3 coop„Ak chcete mať postavu v hre Dead Space alebo skutočne akúkoľvek formu zábavy, musíte mať silné stránky, musíte mať slabiny, musíte mať chyby a musíte mať postavu, ktorá môže ísť na cestu a niečo prekonať. Carver je presne taký. Má všetky tieto veci, je to komplexná postava a trochu sa vyrovnáva s vlastnými situáciami. “

Z tohto nápadu vyplynuli okamihy disonantnej hry, ktoré sa diskutovali až na začiatku. Postavy v hre zažívajú v konkrétnom okamihu rôzne veci a vyrovnávajú sa s nimi po svojom, vďaka čomu majú hráči inú skúsenosť.

"Môže to pre hráčov vytvoriť zaujímavé dialógy," uvažuje Papoutsis. "Takže teraz zažívaš okamih demencie, nevidím to, ale musím ťa chrániť a teraz hovorím:" Hej človeče, čo robíš? Pomôžte mi tu! ‘A vy mi hovoríte o nejakej fantastickej veci, ktorú vidíte.“

"To dodáva hre napätie a tlak." Aj keď nejde o tradičný okamih vydesený skokom, je to skôr psychologický moment, ktorý dodáva hre ďalšiu chuť a vzrušenie, ktoré je do veľkej miery Dead Space. “

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found