Ako sa vývojári vyrovnávajú so zármutkami

"Čo to sakra robí?"

Otočil som sa k vedúcemu kodérovi a on len mykol plecami.

"Získal mamutie negatívne skóre." Aký idiot. Ničí to pre všetkých. ““

Väčšina vývojárskeho tímu sa zhromaždila okolo môjho monitora a s hrôzou sledovala. Odzneli osudové slová, ktoré nás všetkých budú prenasledovať nasledujúcich pár týždňov.

"Je truchlivejší."

Každý, kto hrá hry pre viacerých hráčov, sa niekedy stretol so zármutkom. Ich cieľom je zámerne dráždiť a obťažovať všetkých ostatných hráčov alebo niekedy jedného konkrétneho hráča. Anonymita internetu má jednoznačne temnú stránku; pre webové stránky sú to trollovia, pre videohry je to smutné. Hry pre viacerých hráčov, najmä v žánri strieľačiek z pohľadu prvej osoby, lákajú viac než len svoj spravodlivý podiel na zármutkoch. Skombinujte ich herné správanie s ich nevyzretým vravením a provokatívne rasistickými používateľskými menami a zistíte, že aj oni si zvyčajne môžu nárokovať titul trolla.

Griefers nebol pre mňa nový koncept, je to len to, že keď vyvíjate novú hru, je ľahké mať naivnú predstavu, že ju ľudia budú hrať tak, ako ste zamýšľali.

Ovplyvňovanie herného dizajnu

Nebolo by prehnané tvrdiť, že zármutok výrazne ovplyvnil smerovanie herného dizajnu. Každý návrhár hier, ktorý dnes pracuje, musí zvážiť najlepší spôsob riešenia zármutkov. V žánri FPS i mimo neho prinútili vývojárov prísť s novými systémami reprodukcie a novými nástrojmi, ktoré umožňujú hráčom policajnú hru.

Prvé vydania FPS boli pozitívne nabité smútočnou taktikou, od spawnovania kempingu po priateľské ohnivé masakry. Keď vývojári zareagovali tým, že ponúkli možnosti servera, ako napríklad vypnutie priateľského vypálenia, smútiaci našli nové spôsoby, ako to využiť. Pamätám si hru o Call of Duty 2 kde vo dverách bunkra, kde sa rodil jeho tím, stál trubač a len zabránil komukoľvek vystúpiť. Žiadal, aby sa jeho nahnevaní spoluhráči prikrčili a simulovali sexuálny akt na oplátku za svoju slobodu. Podivne sa hneď vytvoril poriadny rad.

Potešenie konečného truhlára

Keď sme navrhovali Loď bolo to z typickej a často vyslyšanej indie túžby vývojárov priniesť do žánru FPS niečo nové. Všetci sme hrali hry FPS od Neskutočný turnaj a Polovičný život do Vietcong a Bojisko. Zámerne sme sa pokúsili navrhnúť niečo, čo sa cítilo inak a čo vyriešilo niektoré hlavné sťažnosti týkajúce sa existujúcich FPS pre viacerých hráčov na trhu. Prirodzene sa potopilo bez stopy, takže tu je ústredná myšlienka, ako vás dostať do tempa.

Každý hráč dostal meno jedného iného hráča a povedal mu, aby ho zabil. Namiesto toho, aby ste behali okolo a strieľali všetkých na dohľad, mali ste dopadnúť na jednu osobu. Lovil vás aj jeden človek - všetci hráči boli skutočne v zabíjačskej slučke. Legálne ste teda mohli zabiť iba svoj lom alebo svojho lovca.

Ako hardcore fanúšikovia FPS sme nasadili množstvo ďalších mechanizmov na boj proti vnímaným problémom. Hráči sa museli postarať o to, aby museli navštíviť toaletu a najesť sa - to malo zabrániť táboreniu a vytvoriť príležitosti na vraždu. Okolo bola bezpečnosť, takže ste nemohli len tak trysknúť všetko, čo vám bolo na očiach - museli ste identifikovať svoj lom a potom ho stopovať, aby ste našli príležitosť na zabitie. Rozmanitá sada zbraní by vás odmenila rôznymi neustále aktualizovanými skóre za zabitie a bez ohľadu na to, ktoré zbrane boli použité najmenej, získali by najväčšie odmeny - mali by sa vyhnúť tomu, aby každý súťažil o ekvivalent BFG.

Zahraný so skupinou priateľov a jasným pochopením pravidiel to bol paranoidný a návykový zážitok, ktorý bol skutočne svieži (aj keď to sám hovorím). Na otvorenom trhu to bola potešenie truhláča. Nechtiac sme vytvorili najlepšiu hru pre smútiacich.

Tenká hranica medzi činmi a smútením

Hráči sú ako voda. Nájdu cestu najmenšieho odporu rýchlo a využívajú ju. Hra pre viacerých hráčov je predovšetkým o hľadaní víťazných stratégií a pre väčšinu hráčov nezáleží na tom, či ostatní môžu tieto stratégie vnímať ako negatívne alebo vykorisťovateľské. Pamätáte si na zajačikov? Čo tak vystreliť rakety na zem a vystreliť si do inak neprístupných oblastí mapy?

Medzi využitím výhod v dizajne hry a trúchlením existuje tenká hranica. Zámer môže byť iný, ale princíp nehrať hru tak, ako sa hrala, je rovnaký. V extrémnych prípadoch je smutné, že exploity vedú k úplnému vyradeniu skvelých funkcií, pretože vedú k nevyváženosti hry.

Boj proti smútku

LoďV Loď veľmi rýchlo sme sa museli postarať o smútiacich, ktorí odmietli hrať podľa pravidiel, ale keďže sme mali bezpečnostný systém v hre, našim riešením bolo doslova uvrhnúť ich do väzenia a potom povedať ich lovcovi, kde sú. Taktika sa rýchlo stala inteligentnejšou, a tak sme implementovali množstvo záložných systémov pre bootovanie hráčov, ktorí odmietli hrať podľa pravidiel. Sledovanie ich správania a skóre a stanovovanie trestov malo minimálny dopad. Problém je v tom, že veľa zármutkov je skutočne odhodlaných a vždy nájdu spôsob, ako zničiť veci pre ostatných.

Pretože súčasťou tohto triku bola identifikácia vášho lovca a boj proti akýmkoľvek útokom, objavila sa jedna z mimoriadne úspešných metód smútenia. Mohli ste niekoho nasledovať, až kým ste ho nenechali samého v nezabezpečenom priestore, a potom ste na neho narazili s vytasenou zbraňou a vyprovokovali ho, aby vás nesprávne zabil, za predpokladu, že ste boli jeho lovcom, a vyložil mu pobyt vo väzení. Toho musíte obdivovať - ​​smútiaci mohli na smútok použiť systém proti smútku.

Nakoniec sme vynaložili príliš veľa času a energie na to, aby sme sa trápili smútením, a nie dosť na vyťažení ďalších problémov, ktoré hra mala. Reálne nikdy nevymažete smútok.

Zrejmá odpoveď

Existuje len jedno vodotesné riešenie, s ktorým som sa kedy stretol, aby som sa vyhol smútkom, a to hrať v organizovaných skupinách, klanoch, LAN večierkoch alebo kdekoľvek, kde všetci súhlasia, že budú hrať podľa pravidiel. Nemyslím si, že je možné navrhnúť hru, ktorá úplne zabráni smúteniu bez toho, aby to vážne obmedzilo tento proces.

Väčšina z nás bola v určitom okamihu pobláznená maniakom, ktorý ovláda nôž, alebo bol zablokovaný vo dverách alebo bol ukradnutý náš oprávnený lup. Smútenie v rôznych formách je strašne bežné a pre hráčov stále predstavuje veľký problém. Niektorí sa kvôli smútku úplne vyhýbajú hraniu hier pre viacerých hráčov. Myslím, že je to smutné. Mali by sa len pridať do klanu alebo organizovať herné stretnutia s priateľmi. Hra pre viacerých hráčov je vždy zábavnejšia, keď svoju obeť aj tak skutočne poznáte.

Prečo by ste sa prípadne nemali zapojiť do nejakého kontrarogingu? Existujú situácie, kedy môžete skutočne smútiť pre väčšie dobro. Smútiť hlučného trolla alebo iného smútiaceho je perverzne uspokojujúce. Možno dve krivdy môžu napraviť raz za čas.

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found