Aký vplyv má Crunch na život vývojárov hier

Red Dead Redemption 2 bude doposiaľ najväčšou a najambicióznejšou hrou od Rockstar, ktorá vyjde 26. októbra. Je to však počin, ktorý stojí za svoju cenu. V rozhovore pre Vulture hovoril spoluzakladateľ štúdia Dan Houser o vývoji hry, čo je proces, ktorý trval viac ako sedem rokov. Výsledkom boli státisíce animácií a dialógových riadkov a 60-hodinový hlavný príbeh. Houser tiež prezradil, že v konečných fázach „sme pracovali 100-hodinové týždne.“

Aj keď neskôr objasnil, že namáhavé pracovné obdobie trvalo iba tri týždne a zahŕňal iba starší autorský tím, ktorého je členom, spoločnosť Rockstar spomedzi mnohých ďalších spoločností v hernom priemysle bola obvinená z uloženia kríza na jeho vývojároch.

"Všetci sme ... povedali, že ak nezostaneme neskoro, potom sme sa, prirodzene, vybrali ', čo jednoducho znamená, že nás vyhodia."

Práca nadčas alebo kríza, ako sa tomu hovorí častejšie, je súčasťou herného priemyslu už roky. Je to zvyčajne výsledok rýchlo sa blížiacich termínov pre ambiciózne projekty, pri ktorých na nich nepracuje dosť ľudí. Najintenzívnejšie obdobia sa zvyčajne vyskytujú v priebehu mesiacov pred vydaním hry. V závislosti na tom, kde sa nachádza štúdio alebo aký typ kontraktných vývojárov sa nachádza, sa nemusí platiť nadčasy.

Zlá kompenzácia za dlhý pracovný čas je len jedným z mnohých problémov. Vývojári prinútení k kríze nakoniec obetujú víkendy, čas so svojimi rodinami a svoje osobné zdravie. Aj keď sa rozhovor môže javiť ako zrejmé riešenie, je to téma, o ktorej je pre ľudí v hernom priemysle ťažké otvorene hovoriť, pretože to môže ovplyvniť ich súčasné alebo budúce pracovné príležitosti.

Aby sme zistili aktuálny stav krízy, spoločnosť Digital Trends oslovila rôznych ľudí v hernom priemysle, aby zistili, čo musia urobiť, aby dosiahli termíny pre naše obľúbené hry, príbehy a obrovské virtuálne svety.

Priemysel založený na kríze

V minulosti si rodinní príslušníci vývojových pracovníkov vzali na seba anonymné vyjadrenie svojich obáv. V roku 2004 sa na blog LiveJournal objavil list od nespokojného manžela pracovníka EA (dnes známeho ako Erin Hoffman) a skupina manželiek hovorila o pracovných podmienkach Rockstar Games pred vydaním Red Dead Redemption v roku 2010.

ako kríza ovplyvňuje vývojárov hier Rockstar 5ako kríza ovplyvňuje vývojárov hier rockstar 4ako kríza ovplyvňuje vývojárov hier rockstar 3ako kríza ovplyvňuje vývojárov hier Rockstar 2 Vývojári hier na Rockstar North Rockstar

Rozhovor so supom Danom Houserom a následné vyhlásenie podnietili reakciu stoviek vývojárov, ktorí sa na Twitteri podelili o svoje vlastné príbehy, pričom odsúdili kultúru a normalizáciu praxe.

Herný dizajnér Byron Atkinson-Jones začal pracovať v britských a kanadských štúdiách v roku 1996. Zažil hrozné praktiky od niekoľkých herných spoločností, v ktorých pracoval, až do založenia štúdia Xiotex v roku 2007.

"Po niekoľkých týždňoch som nebol schopný jesť, spať alebo fungovať."

"V mojej prvej hernej práci sme pracovali šialené hodiny a potom sme raz v noci boli všetci popálení a rozhodli sme sa odísť včas." Stalo sa to [že] jeden z riaditeľov spoločnosti sa rozhodol prejsť sa po štúdiu a našiel našu izbu prázdnu. Bolo to okolo 19. hodiny. v noci, “hovorí Byron. „Na druhý deň sme boli všetci [odvezení] do rokovacej miestnosti a bolo nám povedané, že ak nezostaneme neskoro, potom sme sa„ prirodzene vybrali “, čo znamená, že nás prepustia. Všetci sme povedali poslovi, aby išiel kopulovať. “

Neskôr v priebehu svojej kariéry, keď pracoval vo veľkom štúdiu vo Vancouveri, Byron vysvetľuje, že jeho tím vymyslel heslo: „Let’s have a summer this year.“

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

"Spýtal som sa, čo to malo znamenať." Zrejme do značnej miery pracovali nepretržite [predchádzajúci rok] a nemali voľno. Bol to tím viac ako 80 ľudí. “

Počas práce pre spoločnosť vo Veľkej Británii dostal spolu so svojimi kolegami pokyn, aby si šli „vyzdvihnúť nejaké dobroty“ do hlavnej kancelárie štúdia. Vo vnútri našli tašku s nejakými tričkami, v ktorých sa čítalo „finalizujeme“, čo im štúdio dalo povedať „máme krízu“.

"To, či boli vaše nadčasy skutočne započítané alebo preplatené, bolo na vašom zvážení."

"Ako dodávateľ som nezostal dlhšie, ako som potreboval," povedal Byron. „Na konci projektu predniesol prejav jeden z producentov a uviedol, že je skvelá práca so skutočne oddanými ľuďmi, ktorí sa tešili na to, že sú niektorí z nás späť - pri pohľade na tých z nás, ktorí neurobili krízu . “

Konzultant pre sociálne médiá a komunity Jared Rea hovoril o svojom úplne prvom zamestnaní v odbore, keď pracoval ako tester kvality v Atari. Rýchlo zistil, že trvale pracuje viac ako 12 hodín denne s dvojhodinovým dochádzaním do zamestnania a zo zamestnania.

„Odchádzaj o 7:00, vráť sa domov o 23:00. Každý deň, týždne na konci. “ spomenul si. "Po niekoľkých týždňoch som nebol schopný jesť, spať alebo fungovať." Prestávky na obed som trávil v aute, buď som sa snažil zdriemnuť si, alebo som plakal, alebo oboje. Ale chcel som pracovať vo videohrách. To je sen. Nenechal som teda nikoho vidieť a urobil som prácu. “

Kríza kultúry Hry Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Súčasťou Jaredovho pôsobenia v Atari bola aj 24-hodinová zmena nevyhnutná na splnenie termínu certifikácie QA, ktorú mal to šťastie, že počas práce v spoločnosti zažil iba jedenkrát. Odmenou za zmenu mu bola dlhá cesta domov bez spánku ráno po ňom.

Neudržateľný životný štýl

Obdobia krízových situácií nie sú vždy úplne zdokumentované z dôvodu obmedzení časových harmonogramov pre zamestnancov. O tom hovorila na Twitteri Jill Murray, popredná spisovateľka, ktorá pracovala na hrách ako Shadow of the Tomb Raider a Assassin’s Creed Liberation.

"Začal som sa zaoberať problémami duševného zdravia, v čo ich manažéri neverili."

"V jednom štúdiu, v ktorom som pracoval, nemôžete do časovej karty vložiť viac ako 40 hodín, a potom to, či vaše nadčasy boli skutočne započítané alebo preplatené, bolo na vašom vedúcom, ktorý rozhodne o percente nadčasových hodín, ktorých ste hodní." po rozpoznaní po odoslaní. “ vysvetlila.

"V prípadoch, ako je tento, to znamená, že neexistuje žiadny mechanizmus na pochopenie toho, koľko času do hry skutočne šlo, takže nie je možné robiť nijaké zmysluplné projekcie, aby sa zabránilo kríze v ďalšom."

Ďalší vývojár, ktorý požiadal o zachovanie anonymity, nám hovorí o svojich skúsenostiach s prácou v hernom štúdiu na základe zmluvy. Tento typ práce je bežnou situáciou pre mnohých vývojárov. Predĺženie zmluvy bohužiaľ nikdy nie je zaručené a práva a výhody sú zvyčajne veľmi obmedzené.

Jill MurrayJill Murray, vedúca spisovateľka pre Shadow of the Tomb Raider. Jill Murray

"Mali sme rolovacie zmluvy a nebolo to veľmi verbálne, keď sa obnovovali." Niekedy by sme vedeli, že buď vyčerpali, alebo nám ubúdali, a nechali nás na vaječných škrupinách v strese, že ešte nebudeme mať prácu. Pamätám si, ako som plakal, pretože som potreboval obnoviť svoju nájomnú zmluvu a stále som nezistil, či bola moja zmluva obnovená. “

"Existoval systém, v ktorom, ak urobíte dobre, získate povýšenie, ktoré predstavovalo zvýšenie platov o 1,00 USD." Zarobil som 7,50 dolárov za hodinu a za ten čas, čo som tam bol, sa mi nikdy nedostalo tohto nárastu. “

Tí, ktorí boli ochotní jesť, spať, žiť a dýchať, boli považovaní za žiarivé príklady, podľa ktorých môžu nasledovať všetci ostatní, za príklad, ktorý je pre väčšinu ľudí nedosiahnuteľný. "Začal som sa zaoberať aj problémami duševného zdravia, v čo ich manažéri neverili. Pamätám si, ako som ich počul, ako niekoho striasli za to, že požiadal o voľno pre stres a povedal, že by v tomto priemysle nemali byť." Preto som sa rozhodol pokúsiť sa o tom nerozprávať. “

Potreba odborovej organizácie pre lepšiu budúcnosť a zlepšenie súčasnej situácie tisícov vývojových pracovníkov je zásadná.

Manažéri nechceli platiť neschválené nadčasy, ale pochválili by ľudí, ktorí tam ešte boli neskoro večer, „že dokončili prácu, ktorú nemali, alebo len hrali hry“. Všetko prišlo k neudržateľnému krízovému obdobiu, ktoré zahŕňalo prácu sedem dní v týždni do 22 alebo 23 hodín tri týždne. "Som rád, že sme za prácu nadčas väčšinou platili, ale v tom okamihu, keď som prežil jedlo so sebou a energetické nápoje, som to už nemohol vydržať."

Lepšie pracovné podmienky pre všetkých

Vývojári naďalej hovoria o svojich skúsenostiach s prácou v pro-crunch kultúre, aj keď v súčasnosti neexistujú žiadne zákony na ochranu zamestnancov na plný úväzok ani zamestnancov na dohodu. Potreba zjednotiť sa pre lepšiu budúcnosť a zlepšiť súčasnú situáciu tisícov vývojárov je zásadná. U organizácií ako Game Workers Unite existuje možnosť zmeny.

V súčasnej podobe mnoho ľudí, ktorí sa chcú postaviť proti týmto praktikám, nedokáže z dôvodu rizika straty zamestnania. Ale tých pár, ktorí sa ozvali, vrhli svetlo na stranu vývoja hier, o ktorých mnoho z nás nevedelo, a dúfajme, že ich statočnosť zvýši povedomie potrebné na to, aby sa kríza v hraní stala sťažnosťou na minulosť.

Posledné príspevky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found